Recenzja Bioshock 2 (PS3/X360)

Czas, by wszyscy sądzący, że BioShock był nie do pobicia, zweryfikowali swój pogląd. Następca okazał się zasłużonym spadkobiercą spuścizny, finezyjnie wykreowanego uniwersum.

 

6f63fa2c64de4371c564776d5f1c094b.jpga8a013bdd57d6b00251c13f5873f0ae7.gif 8c3c0a8bd411aa6bf3bc5c7fb8ef5fb3.gif
Czas, by wszyscy sądzący, że BioShock był nie do pobicia, zweryfikowali swój pogląd. Następca okazał się zasłużonym spadkobiercą spuścizny, finezyjnie wykreowanego uniwersum. Kolejna opowieść o podwodnej utopii i raju utraconym zwanym Rapture, ma ten sam mroczny klimat i porywają głębię. Obyło się bez karmienia graczy ‘odgrzewanym kotletem’ z wieloryba.


Wręcz przeciwnie. Zapraszam na spacer po dnie oceanu. Akcja BioShock 2 ma miejsce długo po wydarzeniach znanych z pierwszej części. Od czasu ostatniej wizyty w podwodnej metropolii, wiele rzeczy uległo zmianie. Andrew Ryan – założyciel i dawny przywódca Rapture zniknął w niebycie pamięć. Schedę przejęła Sofia Lamb – były psychiatra i oponent polityczny Ryan’a. Jej ideologiczne pobudki stały się zalążkiem narodzin sekty zwanej Rapture Family. Religia głosząca odrodzenie upadłego miasta trafiła na podatny grunt, jednocząc zezwierzęcone resztki populacji mieszkańców. Wzrasta pamiętne z pierwszego BioShock’a wszechobecne uzależnienie jednostek od mutagenu ADAM (aktywującego nadludzkie umiejętności). Reasumując: Rapture przypomina zbiorowisko wygłodniałych narkomanów, posiadających nieludzkie cechy fizyczne, którzy zjednoczeni religijnym kultem gotowi są zabić za kolejną działkę ‘magicznego’ specyfiku. W konsekwencji przyjdzie nam toczyć potyczki z większymi, bardziej ‘zorganizowanym’ grupami psychopatów.

bfd564776b5a234e81b5dcdac8ed78de.jpgBohater - Subject Delta, jest protoplastą istoty nazwanej Big Daddy’m. Sterujemy zmutowaną, człekokształtną kreaturą, zamkniętą w starodawnym, rdzewiejącym skafandrze nurka. Głównym atrybutem Tatuśka jest gigantyczne wiertło, sterczące z prawej ręki (która prócz tego posłuży za statyw do wszelkiego rodzaju arsenału). Z kolei lewą dłonią dajemy upust zdobytym podczas gry, czarodziejskim zdolnościom (od telekinezy, przez mrożenie, palenie, po błyskawice à la Imperator z Gwiezdnych Wojen). Egzystencji naszego przyjemniaczka przyświeca jeden cel: ochrona kilkuletnich dziewczynek, zwanych Małymi Siostrzyczkami. Każdy Big Daddy ma swoją Little Sister, do której jest przypisany niczym prywatny ochroniarz. To słodkie i głupie jak but, ale we wcześniejszej części dało radę. Nasz Subject Delta budzi się po latach hibernacji. Jego niegdyś piękne miasto ogarnął chaos i zniszczenie. Jedyny pomysł, który przychodzi mu do (zakutej) głowy to odszukanie ukochanej - Eleanor Lamb (pierwszej Małej Siostry, córki szefowej sekty). Tak zaczyna się mroczna przygoda.

7815cb37e86f680a3884613d2dbe0302.jpg

Wędrówka po licznych zakamarkach podwodnego miasta to makabryczna, rysująca się stopniowo, wielowątkowa historia. Klimat gry, jak przystało na strzelankę z elementami survival horroru, jest przytłaczający, pełen mroku i tajemnic. Ukryte fragmenty opowieści poznajemy za pośrednictwem odnalezionych nagrań. Podróży towarzyszą instrukcje radiowe, których udzielają postaci mniej, lub bardziej przychylne głównemu bohaterowi. Pomimo schematów znanych ze starego BioShock, całość zaprojektowano z finezją. Brak chwil odczuwalnego znużenia, czy częstej monotonii rozgrywki, dobrze świadczy o tym tytule. Walki są szybkie, krwawe i spontaniczne. Różnorodność broni i ekwipunku, oraz możliwość robienia zasadzek (wieżyczki, miny), czy planowanie własnego sposobu walki, to zaledwie niektóre z długiej listy zalet towarzyszących grze. Do tego dochodzi mroczna postać Wielkiej Siostry (na swój tajemniczy sposób seksowna), będąca dobrym urozmaiceniem. Monstrum, śledzi poczynania bohatera i nieustannie za nami podąża. Z czasem pojawią się kolejne Wielkie Siostry, by swoją obecnością skutecznie podwyższyć poziom trudności. Szczególnie, gdy wiele razy wchodzą nam w paradę (udręka).


8b89f5433bbee13d45afc4cf773c8de2.jpgFabułę upstrzono elementami moralnych wyborów, które rzutują na dalszy przebieg rozgrywki. To bardzo popularny zabieg, również znany z pierwszej części. Niemniej tutaj ów wątek rozbudowano. Nie ogranicza się on, wyłącznie do dwóch wersji filmu kończącego grę, ale owocuje w występujące podczas gry konsekwencje. Dzięki temu, BioShock 2 pozwala na opracowanie własnej ścieżki. Sposób w jaki poradzimy sobie w podwodnym świecie, pełnym dehumanizacji i okrucieństwa, zależy wyłącznie od nas. Gracz może, np. zabijać małe dziewczynki i pozyskiwać z nich esencję - punkty pozwalające na ulepszanie cech i umiejętności bohatera. To trudne, ponieważ Little Sisters traktują nas (z racji na postać), jak własnego opiekuna i ojca. Dlatego drugą, bardziej ludzką i ciekawszą metodą jest ‘adopcja’ Siostrzyczki. Tworzymy wówczas dwuosobową drużynę. My zapewniamy znajdzie bezpieczeństwo, ona zbiera dla nas serum z walających się zwłok. Choć tylko chory degenerat mógłby mordować te niewinne i słodkie istotki, to podejrzewam, że większość graczy zrobi to z czystej ciekawości (przynajmniej raz). Towarzyszący grze kac moralny to dowód, że BioShock 2 budzi drzemiący w człowieku, naturalny instynkt zabójcy. Z refleksyjnego punktu widzenia (pomijając pseudo filozoficzne wywody twórców), fabuła zadaje wiele ciekawych pytań, dotyczących mrocznych zakamarków ludzkiej świadomości.

W pierwszym BioShock, zabrakło możliwość jednoczesnego używania broni i ‘plazmidów’ (unaukowiona nazwa czarów). Druga część idzie za ciosem. Twórcy poprawili praktycznie wszystko. Wprowadzono: możliwość tworzenia kombinacji ataków, hakowanie kamerek z daleka (hack tool) i ułatwienie mini-gry. Ta ostatnia odbywa się w czasie rzeczywistym. Zastąpiono nudne puzzle z rur, na rzecz prostoty i dodano ciekawe bonusy. Urozmaicono plazmidy, za pośrednictwem których ulepszamy postać. BioShock 2 dysponuje ciekawszym, bardziej efektywnym i śmiercionośnym uzbrojeniem, nowymi umiejętnościami (jak wzywanie małych bojowych śmigłowców), oraz powiększoną ilością toników i znajdowanych przedmiotów. Mamy również większe pole manewru, przy modyfikowaniu specyfikacji cech bohatera. Zwiększona liczebność i różnorodność przeciwników sprzyja w testowaniu nowego arsenału i wielu rodzajów amunicji.

9d63816cf567e540e79e436973c44cfc.jpg

Grając w BioShock, wiele osób marzyło, by choć na chwilę wskoczyć w mroczną ton oceanicznych odmętów. Podziwianie widoków z suchej strony szyby, często budziło niedosyt. Tutaj kombinezon bohatera posłużył za świetny pretekst, aby zafundować nam parę mokrych przechadzek po dnie Atlantyku. Co prawda wypady mają charakter liniowy, ale sprawiają przy tym wiele przyjemności i dodają smaczku.

Grafikę poprawiono w znacznym stopniu. Podwodny świat wydaje się żywszy (pomimo ogólnej martwicy), charakteryzują go ciekawsze detale. Powierzchnie metropolii wypełnia większa ilość przedmiotów. Złowieszcze bazgroły na ścianach, klimatyczne miejsca kultu, sekciarskie ołtarzyki, starodawne stylizacje zniszczonych wnętrz - wszystko doskonale do siebie pasuje. Jedno wielkie, wspaniałe widowisko zniszczenia i chaosu. Skutki erozji miasta są bardziej widoczne: flora oceaniczna porastająca pomieszczenia, brudne, gnijące i popękane ściany, sącząca się woda - coś pięknego. Dawny BioShock z dwa razy większym rozmachem. Pomimo wzbogaconej i upiększonej szaty graficznej, obraz nadal przeraża, niemniej przyjemniej jest to wszystko oglądać. Niektóre miejsca potrafią zachwycić, inne sprawiają, że chcesz wydostać się z nich jak najszybciej. Gra pozostawia wiele wspomnień, wpisujących się na długo w pamięć gracza. Niejedna osoba będzie miała z tego powodu senne koszmary.


Ścieżka dźwiękowa odgrywa ważną rolę, a mianowicie straszy gracza. Wesołe muzyczki lecące w tle krwawych rzezi, oddziałują na psychikę, dając obraz emocjonalnie nieobliczalnej degrengolady. Ryki i odgłosy przeciwników są chore i nie zdziwiłbym się, gdyby ktoś w czasie gry wyłączył dźwięk. Delikatne wstawki dźwiękowe, przerywające ciszę w odpowiednim momencie, oraz niesamowicie dobrana muzyka, dopinają całość na ostatni guzik. Sam grałem nocą, w słuchawkach i przy zgaszonym świetle. Nie ukrywam, że przerażające odgłosy zryły moją psychikę i od tamtej pory, nie chodzę po zmierzchu do toalety, bez wielkiego wiertła pod pachą.

f3ce71d6940ccfbcb72f0d701386a9cf.jpg

Multiplayer jest ciekawym urozmaiceniem. Cofamy się w czasie o dziewięć lat. Na rok przed wydarzeniami z pierwszej części BioShock. W podwodnym mieście wybucha wojna domowa. Dobry pretekst, by wraz ze znajomymi z sieci, wziąć w niej udział. Startujemy w mieszkaniu, gdzieś na pokładzie Rapture. Całość stanowi udane przeniesienie tła fabularnego do trybu rozgrywki dla wielu graczy. Walczące frakcje sponsoruje firma Sinclair Solutions, zaopatrująca arsenał graczy. Im dłużej walczymy, skuteczniej punktując, tym ciekawsze zyskujemy nagrody, w postaci nowych dodatków bojowych (broń, plazmidy i ich ulepszenia). Na podstawie sześciu typów bohaterów, można stworzyć własną postać (ciekawe dodatki wizualne). Areny zaprojektowano z myślą o zaciętych walkach. W zakamarkach lokacji ukryto różne przedmioty, w tym kombinezon Big Daddy’ego - dający znalazcy niekwestionowaną przewagę na polu bitwy. Trybów rozgrywki jest wiele, są zróżnicowane i sprawią, że gra nie znudzi się szybko.

Obyło się bez rewolucji, lecz nie oznacza to, że tytuł nie ewoluował. Nikt zapewne nie spodziewał się tak udanego sequel’u, a walory BioShock 2 wyniosą grę na niejeden piedestał. Wszystko, co powinno - zostało usprawnione i poprawione tak, by gracz poczuł na własnej skórze powiew ‘świeżości’. Całość znacznie rozbudowano, wzbogacono i upiększono. Gra posiada elementy taktyczne i przygodowe. Zapewnia wiele godzin pozbawionych monotonii i nudy. Można postrzelać do woli, a przy tym zapewnia masę emocji (w tym strachu), rozrywki i satysfakcji. Rezultat jest niebagatelny i godny uwagi. Piszę to z ręką na sercu, a moje wrażenia są tym bardziej wiarygodne, że nie pałałem szczególną miłością do pierwszej części. Tym razem zostałem przekonany.

 

Źródło: http://consoleo.pl/recenzje/2-ps3/449-bioshock-2.html