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e스포츠 대회에 베팅하기 시작합니다.

이는 전통적인 게임 회사들이 빠르게 성장하는 베팅 시장의 새로운 부문에 진출하고자 하는 가장 최근의 신호입니다.

가든 스테이트의 첫 번째 e스포츠 베팅은 애틀랜틱 시티에 위치한 MGM 리조트 인터내셔널의 보가타에서 이루어졌으며, 이번 주말 파리에서 열리는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에서 우승을 차지하기 위해 팀 G2에 100달러를 투자했습니다.

네바다주는 2016년부터 e스포츠 대회에 베팅을 허용해 왔으며, 더 많은 주에서 스포츠 베팅을 승인함에 따라 비디오 토너먼트에 베팅하는 주가 크게 뒤처지지 않을 수 있습니다. e스포츠를 활용하려는 게임 회사와 주들은 업계가 빠르게 성장하고 있는 시기에 등장했습니다.

상장지수펀드(ETF) 제공업체인 글로벌 엑스는 "포트나이트 월드컵 결승전에서 200만 명이 스트리밍하면서 e스포츠는 비디오 게임 성장을 위한 또 다른 길입니다."라고 말했습니다. "전 세계적으로 e스포츠 시청자 수는 2018년 3억 9,500만 명에서 2019년 4억 4,300만 명에 달할 것으로 예상됩니다."

골드만삭스의 보고서에 따르면 2022년까지 미국 내 e스포츠 시청률이 NFL을 제외한 모든 주요 전통 스포츠 리그의 시청률을 넘어설 것으로 예상됩니다.

성장을 위한 포지셔닝
미국에서는 게임 회사와 프로 스포츠 프랜차이즈 모두 e스포츠 붐에 동참하고 있습니다. 작년에 NBA는 NBA 2K 리그를 공개하여 국내 프로 운동선수 협회 중 최초로 e스포츠 계열사를 설립했습니다. 운영사 중 시저스 엔터테인먼트와 MGM은 경쟁력 있는 비디오 게임 베팅 사이트와 대회에 재정적 자원을 투입하고 있습니다.

카지노 기업에게 경쟁적인 게임은 밀레니얼 세대와 같은 젊은 세대에게 다가갈 수 있는 방법이지만, 인구통계학적 운영자들은 이들과 소통하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

포브스의 최근 보고서에 따르면 평균적인 e스포츠 팬은 연간 7만 달러를 버는 교육받은 밀레니얼 세대 남성으로, 케이블 TV나 영화와 같은 전통적인 형태의 엔터테인먼트를 피하고 기술과 스트리밍 플랫폼을 선호하는 것으로 나타났습니다.

광고주와 ABC, NBC, ESPN, TBS와 같은 주요 네트워크도 e스포츠 트렌드에 주목하고 있습니다. 골드만삭스에 따르면 2022년까지 경쟁 비디오 게임 수익의 14%는 광고에서 나오지만 40%는 미디어 권리에 귀속될 것으로 예상됩니다.

치솟을 여지가 많습니다
올해 비디오 게임 업계는 1,500억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상되며, 경쟁 게임은 11억 달러에 불과합니다. 하지만 일부 시장 관측통들은 베팅이 e스포츠의 성공에 있어 과소평가된 요소로 보고 있습니다.토토사이트

3년 전만 해도 글로벌 e스포츠 대회에 투입된 총 금액은 55억 달러였습니다. 하지만 이 수치는 내년에 129억 달러로 두 배 이상 증가할 것으로 예상됩니다. 데이터에 따르면 이 수치에 도달하는 것은 어렵지 않을 것으로 보입니다.

 

Eilers & Krejcik에 따르면 "2020년 e스포츠를 중심으로 한 총 임금(129억 달러)에 대한 기본 사례는 높게 들리지만, 실제로 그 수준의 핸들을 달성하는 데 필요한 조건은 상당히 낮습니다."라고 말합니다. 우리 모델이 요구하는 총 고유 플레이어 수(~650만 명)는 2020년 글로벌 e스포츠 팬 커뮤니티의 예상 규모의 일부에 불과합니다. 각 플레이어(~2,000달러)에게 요구되는 연간 평균 핸들 수(총 금액 베팅, 손실 제외)는 일반적인 스포츠 베팅업체, 포커 플레이어 또는 카지노 고객의 핸들 수보다 훨씬 낮습니다."