Jay Wilson dla 1UP - największy wywiad z producentem Diablo 3

Pierwsze w Polsce tłumaczenie najdłuższego i najbardziej treściwego wywiadu z Jayem Wilsonem - głównym producentem Diablo 3. Wywiad przeprowadził serwis 1UP.com

 

1UP: Dla Relic pracowałeś nad Dawn of War i Company of Heroes. Jak odczułeś przejście ze strategii czasu rzeczywistego, w których dowodzi się grupą jednostek, do RPG, gdzie przeciwko wrogom kieruje się wyłącznie jedną postacią?

Jay Wilson: Zanim zacząłem pracować w Relic zajmowałem się shooterami - Blood, Blood 2 oraz kilkoma innymi tytułami, które się nie ukazały. Mam zatem wiele doświadczenia z grami akcji, szczególnie z tymi, w których jeden stawia czoła wielu. Blood należał do tego typu gier. Mam więc wrażenie, że wróciłem do domu. Wiele zasad, jakimi rządzą się RTSy - opracowywanie jednostek, broni i ich obrażeń - obowiązuje również w przypadku RPG. Oczywiście jest kilka różnic, jednak są tak małe, że prawie nieodczuwalne. Mówimy tu oczywiście o moich codziennych obowiązkach. W akcji bowiem oba te gatunki znacznie się od siebie różnią.

1UP: Pewnego razu zapytałem czołowego twórcę StarCrafta 2, Dustina Browna, czy przedostały się do StarCrafta 2 jakieś jego nawyki z pracy nad Command & Conquer. Odpowiedział, że pracując zgodnie z "Blizzardowym sposobem tworzenia gier" wyzbył się dawnych przyzwyczajeń. Czy w Diablo 3 znajdą się jakieś elementy nawiązujące do twoich przeszłych dzieł, czy też "Blizzardowy sposób tworzenia gier" odmienił również i twój styl?

Jay Wilson: I jedno i drugie. Mój styl tworzenia jest zbliżony do Blizzardowego. Kierowałem się zasadami Blizzarda już wcześniej. Dlatego też pojawienie się w szeregach Blizzarda sprawiło mi taką radość. Lubię potęgę. Uwielbiam potężne eksplozje, potwory rozszarpujące bohaterów i bohaterów rozszarpujących potwory. Pamiętam, że w trakcie pierwszego wewnętrznego pokazu Diablo 3 wiele osób stwierdziło podobieństwo do God of War. Odparłem, że wzorowaliśmy się na Dawn of War. Wiele rozwiązań zaczerpnęliśmy właśnie z tego tytułu - np. Barbarzyńcę podnoszonego i zjadanego przez bossa. Intuicyjność stawiam ponad wszystkim. O to chodziło w Relic i tym będę kierował się tworząc każdą kolejną grę. Jestem przekonany, że to właściwa droga.

1UP: Przed Diablo 3 pracowałeś w innej firmie, nad innymi gatunkami gier. Czy jako osoba z zewnątrz chciałeś coś zmienić lub zachować z poprzednich części gry?

Jay Wilson: Kiedy rozpocząłem pracę nad Diablo 3 miałem obsesję na punkcie tego, co chciałem zachować. Bardzo chciałem zająć się Diablo 3. Nie chciałem, aby pracował nad nim ktoś inny i zmienił go w coś zupełnie innego. Nie chciałem, aby zmienił go w FPS (First Person Shooter) czy TPP (Third Person Perspective). Marzyłem, aby było to to samo izometryczne Diablo, które znam i kocham. Chciałem również zachować system pozyskiwania przedmiotów. Ludzie widząc Diablo 3 zauważą wiele drobnych zmian wpływających na całość. Chciałem zatem zachować system pozyskiwania przedmiotów, odczucie walki przeciwko hordom nieprzyjaciela oraz mroczny klimat. Wszystko to, co w moim mniemaniu było najważniejsze.

Posuwając się naprzód zacząłem jednak dostrzegać rzeczy, którym moim zdaniem przydałyby się ulepszenia. Model walki w poprzednich częściach Diablo był dość monotonny. Przypominał spamowanie jedną umiejętnością, co na normalnym poziomie trudności nie jest najgorsze. Wydaje mi się, że większości fanom to odpowiada, dlatego też normalny poziom trudności nie zmieni się mocno. W przypadku poziomu trudności rzędu koszmaru czy piekła poważniejsi gracze z pewnością docenią bardziej złożoną mechanikę walki. System przedmiotów zdaje się być wystarczająco mocno rozbudowany. I choć wydaje mi się, że możemy niektóre rzeczy zrobić lepiej, to nadal pozostaje kwestia wyboru pomiędzy wielkimi zmianami a kosmetycznymi poprawkami.

I na koniec scenariusz oraz otoczenie. Poprzednie części Diablo, w odróżnieniu od pozostałych gier Blizzarda, nie posiadały tak rozbudowanego świata oraz postaci w nim żyjących. Wszyscy znają Deckarda Caina i Tyraela, lecz poza nimi kto jeszcze został zapamiętany? Do kogo można powracać? Wraz z rozwojem projektu to właśnie te rzeczy stawały się dla nas ważniejsze.

1UP: Czy mógłbyś rozwinąć pojęcie "bardziej złożonej mechaniki walki"? Co sprawi, że będzie ona bardziej złożona w odróżnieniu od poprzednich części?

Jay Wilson: Złożoność walki zależy od twórców i od celów jakie przed sobą postawią. Za każdym razem, kiedy dodajesz przeciwnikowi nową umiejętność - choćby najpotężniejszą - stajesz przed możliwością rozbudowania bohatera o umiejętność, którą będzie mógł się bronić przed zagrożeniami. Doskonałym przykładem jest Diablo 2. Pojawiły się w nim bowiem problemy związane z potęgą postaci. Postać gracza biegała szybciej od wszystkich potworów. Gracz mógł zatem uciec przed każdym zagrożeniem. Za sprawą mikstur posiadał również nieograniczone życie oraz manę. Był również miejski portal, za sprawą którego można było wydostać się z każdej opresji. To były bardzo potężne narzędzia pomagające w przypadku zagrożenia. Na dodatek były przeznaczone dla wszystkich klas. Dzięki temu żadna z klas nie wymagała specyficznej umiejętności pomagającej w ucieczce, czy też odpowiednika jakiejś konkretnej umiejętności przeciwnika. Wystarczyło tylko atakować, a jeśli sprawy wymykały się spod kontroli uciekać lub pić mikstury. I tak w kółko.

Skupiliśmy się zatem na:
1) tworzeniu scenariuszy, w których gracze w sytuacji zagrożenia nie obejdą się bez specyficznych dla każdej klasy umiejętności.
2) stworzeniu prostej klawiszologii umożliwiającej korzystanie z większej ilości umiejętności

Dostrzegam różnicę pomiędzy "złożonością" a "komplikacją". Dla mnie komplikacją jest dodawanie nowych klawiszy, podczas gdy złożoność polega na tworzeniu jednego klawisza bardziej potężnym i wszechstronnym. To od zawsze było naszym celem - redukowanie klawiszy i sprawianie, by każdy z nich znaczył więcej. Dlatego też zdecydowaliśmy się dodać hotbar a usunąć system mikstur. Wyrównaliśmy również szybkość chodzenia, aby postać gracza poruszała się bardziej racjonalnie w stosunku do potworów. Najprawdopodobniej jednak nie będzie to tak bardzo zauważalne.

1UP: Dlaczego spośród wszystkich klas w Diablo 2 zdecydowaliście się przywrócić właśnie Barbarzyńcę?

Jay Wilson: Początkowo nie chcieliśmy przywracać żadnej klasy. Ostatecznością miało być przerobienie istniejącej już klasy. Wizard jest przeróbką Czarodziejki - tego nie dało się uniknąć, bo koniecznością jest obecność maga. Pytaniem było, czy możemy stworzyć coś innego i bardziej interesującego.

W przypadku Barbarzyńcy, początkowo mieliśmy na jego miejsce inną postać. Była to zupełnie odmienna klasa, której nazwy jednak nie ujawnię, aby nie rozpętać debaty. Pomimo różnic wszyscy i tak nazywali go Barbarzyńcą, bo wyglądał i zachowywał się jak jeden z nich. Przy rozmowie o umiejętnościach każdy powoływał się na umiejętności Barbarzyńcy z Diablo 2. Dodaliśmy do niego tyle, że stał się lepszy od swego pierwowzoru. Zdecydowaliśmy, że to jedyna klasa, która patrząc przez pryzmat Diablo 2 mogła zostać ulepszona.

Posłużę się tu porównaniem do Nekromanty, który niemalże stał się ofiarą własnego sukcesu. Został doskonale zaprojektowany. Kiedy tworzyliśmy Nekromantę pomyśleliśmy: "Nekromanta - wybuch zwłok, magia kości, klątwy oraz nieumarli przywołańcy". I na tym koniec. Nie ma nic do dodania. Należy uważać, aby nie przesadzić. W przypadku Nekromanty byłaby to ta sama postać, co w Diablo 2. Jeśli zaprojektowalibyśmy go inaczej, zdradzilibyśmy tę klasę a dla ludzi byłaby ona z kolei wielkim rozczarowaniem.

Barbarzyńca natomiast posiadał umiejętności, które były wariacjami normalnego ataku. Wyjątek stanowiła Trąba Powietrzna. Mieliśmy pomysły na umiejętności w stylu Hulka - rozłupywanie ziemi pod nogami wrogów czy szerokie zamachy bronią raniące wiele celów jednocześnie. Uznaliśmy, że te umiejętności nie zostały jeszcze wykorzystane i możemy zrobić z nich coś nowego. I tak oto stwierdziliśmy, że Barbarzyńca jako jedyna klasa nadaje się do odnowienia. I choć wydaje mi się, że w Diablo 2 każda z klas była dopracowana, to Barbarzyńca wymagał nieco usprawnień.

1UP: Ktoś mógłby spojrzeć na nowe klasy i przyrównać je do tych z Diablo 2. W jaki sposób przekonasz tych, dla których Wizard jest odświeżoną Czarodziejką a Witch Doctor to nowa nazwa Nekromanty, że klasy w Diablo 3 nie są wyłącznie nowymi z wyglądu i nazwy?

Jay Wilson: Jeżeli chodzi o Wizarda zgodzę się z zarzutami, że jest to odświeżona wersja Czarodziejki. Nie byliśmy w stanie przeistoczyć jej w, jak to zwę, starodawną postać władającą magią rodem z pióra i kartki. Mam tu na myśli szereg zaklęć, takich jak przywoływanie zwierząt z powietrza, tworzenie mgieł i chmur kwasu, władanie czasem, znikanie przedmiotów czy panowanie nad śmiercią. Takie postaci władały szeroko pojętą magią w porównaniu do tradycyjnych elementalistów, których przedstawicielem jest Czarodziejka, posługująca się magią ognia, lodu oraz błyskawic. Chcieliśmy choć trochę przedostać się do tej sfery magii, co w przypadku Czarodziejki byłoby niemożliwe, bo ponownie musielibyśmy trzymać się żywiołów. A gdzie tu miejsce na pozostałe czary? Zdecydowaliśmy się zatem na bazie tego samego mechanizmu stworzyć odmienną klasę postaci i umieścić ją w klimacie starodawnej magii. Nigdy jednak nie planowaliśmy aby grywalnością Wizard odbiegał od Czarodziejki. Świadomie umieściliśmy wiele czarów z Diablo 2.

W przypadku Witch Doctora stwierdzenie, że jest on odświeżonym wcieleniem Nekromanty jest jak najbardziej nie na miejscu. Choć pojawiają się pewne podobieństwa, to mają one ze sobą tyle wspólnego, ile Hunter i Warlock w World of Warcraft. Choć w obu przypadkach są to klasy oparte na przywołańcach, to kieruje się nimi zgoła inaczej. Tworząc Witch Doctora cheiliśmy, aby jego przywołańce nie stanowiły głównej broni. Oczywiście można stworzyć Nekromantę nie posługującego się przywołańcami, jednak większość graczy decyduje się szkolić w przywoływaniu nieumarłych. Przywołańce zadają duże obrażenia, a wiele mechanizmów rozgrywki polega na osłabianiu wrogów zwiększając tym samym obrażenia zadawane przez przywołańce, bądź wysadzaniu ciał umarłych za pomocą wybuchu zwłok.

Przywołańce Witch Doctora pełnią bardziej rolę przynęty. Służą do odwracania uwagi. Szybko znikają i nie są dla Witch Doctora istotne. Nie stanowią zatem jego głównej broni. Chcieliśmy, aby postać ta kojarzona była jako kontrolująca wszystko, co ohydne i oślizgłe - czyli zombie, nietoperze, węże czy pająki - jednak nie polegająca na tych stworzeniach. Jednym z najczęstszych przywołańców Witch Doctora są psy zombie, które może wysadzić za pomocą specjalnego zaklęcia - nie są mu one bowiem aż tak potrzebne. Uważamy również, że ściana zombie także stanowi swego rodzaju przywołańca, choć wyjątkowo krótkotrwałego. Każdy z przywołańców pełni rolę przeszkody, podczas gdy źródłem prawdziwych obrażeń jest Witch Doctor. Dzięki temu osiągnęliśmy to, co zamierzaliśmy - granie Witch Doctorem różni się znacznie od gry Nekromanty.

Nie zamierzam zamykać drzwi przed pozostałymi klasami z Diablo i Diablo 2. Nie chcę jednak, aby pojawiły się w podstawowej wersji Diablo 3. W trzeciej części Diablo każda z klas powinna przedstawiać coś zupełnie nowego. Tylko wówczas będziemy mogli skupić się nad wyszukiwaniem błędów w poprzednich częściach Diablo. Być może zaspokoimy wtedy nostalgiczne wspomnienia zarówno nasze jak i fanów przywracając do życia wcześniejsze klasy postaci.

1UP: Czy tworząc grę skupiacie się na klasach postaci oraz ich umiejętnościach i to wokół nich powstaje cała gra, czy też moce bohaterów są rozwiązaniem na problemy jakie można napotkać grając w Diablo 3?

Jay Wilson: I jedno i drugie. Kiedy projektujemy klasę postaci myślimy wyłącznie o tym, co czyni tę klasę wyjątkową. Odpowiedzią może być uderzenie w ziemię tworzące niewielki wstrząs niszczący wszystko w jego zasięgu. Brzmi to fascynująco. Taką postacią mógłbym grać. W początkowych etapach tworzenia mamy na tym punkcie prawdziwą obsesję. Zachodzimy w głowę co sprawi, że dana klasa będzie fascynująca. Na tym etapie powstaje również wiele umiejętności. Kolejnym krokiem jest analiza mechaniki gry i zastanowienie się z których jej elementów dana postać będzie czerpać korzyści. Dla przykładu Wizard posiada pasywną umiejętność sprawiającą, że wrogowie po śmierci wyrzucają kule many. Tak działa mechanizm odzyskiwania many dla tej klasy. Wpływa on zarówno na system kul życia jak i na tę klasę. Tworząc go zastanawialiśmy się w jaki sposób Wizard będzie odzyskiwał manę. Zdecydowaliśmy się na to konkretne i unikalne rozwiązanie, gdyż w przypadku Barbarzyńcy taka umiejętność nie zdałaby egzaminu, gdyż klasa ta opiera się na zupełnie innych zasadach. W jego przypadku skupiliśmy się na zastosowanie furii, która podkreślają jego siłę oraz sprawdza się w walce w pierwszym szeregu. To właśnie ona popycha gracza naprzód, ułatwiając zadawanie ogromnych obrażeń. Stanie w miejscu skutkuje natomiast utratą furii. Dzięki furii Barbarzyńca jest wyjątkowo agresywną postacią - taką, jaką chcieliśmy, aby był.
I w końcu projektowanie przeciwników. Zagłębiając się w fabułę gry doszliśmy do miejsca, w którym za cel stawiamy sobie stworzenie potworów, na pokonanie których nie ma jeszcze odpowiednich umiejętności. Następnie dajemy graczowi narzędzia do unicestwienia bestii. Pomiędzy tworzeniem klas postaci oraz przeciwników pojawiają się pewne zależności. Przyjmijmy, że stworzyliśmy potwora, który atakuje przy pomocy podziemnych korzeni, którymi unieruchamia ofiary. W przypadku Barbarzyńcy taki atak jest niezwykle skuteczny. Barbarzyńca w takim wypadku otrzymuje umiejętność pozwalającą mu wydostać się z potrzasku. Dzięki takim umiejętnościom gra staje się ciekawsza a gracz ma możliwość rozbudowy swojej postaci. Z drugiej jednak strony nie chcemy się zagalopować. Diablo 3 ma pozostać grą opartą na atakowaniu, a nie jak World of Warcraft - na poruszaniu się.

1UP: W jaki sposób opracowujecie losowe zdarzenia, jakie wprowadzacie by urozmaicić grę w lochach? Czy zdarzenia te generowane są samoistnie, czy też przygotowujecie ogromną bazę zdarzeń, z której losowane będą eventy?

Jay Wilson: Prawidłową odpowiedzią jest druga opcja. W ten sposób przygotowujemy wiele innych zajść losowych. Przygotowujemy o wiele więcej zdarzeń niż wymaga tego przeciętna gra, a następnie losujemy z nich pojedyńcze eventy. Projektując lochy stosujemy taktykę "pokoi". Tworzymy pojedyńcze pokoje, które następnie łączymy ze sobą tworząc całość lochu. W przeciętnych grach lochy składają się z około 10-12 pokojów. Nasze lochy zawierają ich od 50 do 80. Im więcej czasu poświęcimy na projektowanie lochów, tym więcej czasu gracz w nich spędzi. Inwestycja się zwraca. Podobnie jest z losowymi zdarzeniami. Jeżeli chcielibyśmy, aby gracz napotkał dwa lub trzy z nich, to stworzylibyśmy ich cztery czy pięć razy więcej.

1UP: Czy mógłbyś przytoczyć jakieś konkretne zdarzenia, na jakie można natrafić grając w Diablo 3?

Jay Wilson: Wiele z nich zaprezentowanych zostało w demie gry udostępnionym w czasie BlizzCon. Jednym ze zdarzeń były znajdujące się przy ołtarzu duchy poszukujące pewnego przedmiotu, który należało zdobyć udowadniając tym samym swe męstwo. Jeżeli udało się go odnaleźć gracz poddany był dalszej próbie poprzez atak potężnych potworów. Jeżeli przeżył otrzymywał interesujący przedmiot. Z kolei w innym zdarzeniu gracz napotykał grupę wędrowców, których należało wyprowadzić z lochów. Przygotowaliśmy wiele różnorodnych zdarzeń. Napotkać można ludzi proszących o eskortę, karawany wymagające ochrony. Jeżeli gracz podejmie się obrony karawany i odeprze trwający kilka minut atak otrzyma nagrodę. Większość ze zdarzeń jest opcjonalna. Gracz może decydować, czy chce się podjąć zadania czy nie. Staramy się jednak, aby były atrakcyjne i sowicie nagradzane. Naszym celem jest, by możliwie jak najbardziej zróżnicować zdarzenia sprawiając, że za każdym razem będzie można wykonać je na inny sposób. Dzięki temu gra nie staje się monotonna. Sprawiamy, że bezcelowe zabijanie potworów zmienia się w zabijanie ich by coś osiągnąć. Takie rozwiązanie jest dużo bardziej interesujące, bo robi się coś innego od tego, czym zajmowało się przed chwilą. W tej kwestii jest to nasz główny cel.

1UP: Mamy więc zmiany w projektowaniu klas postaci oraz tworzeniu lochów. Czy wprowadziliście zatem jakieś zmiany w ostatnim najważniejszym elemencie Diablo, jakim jest system łupów?

Wydaje mi się, że wspomniałem kiedyś o systemie wykuwania przedmiotów. Nie zamierzamy jednak jak na razie ogłaszać niczego na ten temat. Usunęliśmy jednak parę elementów, takich jak choćby słowa runiczne. Był to co prawda bardzo prosty system tworzenia przedmiotów, jednak planujemy w jego miejsce umieścić coś innego. Zmiany są naprawdę niewielkie. Poprawiliśmy nieco statystyki. Dla przykładu klasy oparte o magię, takie jak Wizard, cierpiały ze względu na mniejszą przydatność przedmiotów, gdyż te nie wpływały na zadawane przez nich obrażenia. Dodaliśmy zatem więcej atrybutów wpływających na obrażenia magiczne. Dzięki temu Wizard również może posiadać przedmioty zwiększające obrażenia, obronę oraz życie. Pojawiło się więcej modyfikatorów przedmiotów. Barbarzyńca posiada furię, zatem umieściliśmy modyfikatory wpływające także na ten element. Staraliśmy się rozszerzyć zasób modyfikatorów czyniąc je tym samym bardziej przydatnymi.

Wprowadziliśmy również zmiany przy zastosowaniu klejnotów. W Diablo 2 klejnot można było umieścić wyłącznie w niemagicznym przedmiocie. W Diablo 3 każdy rodzaj przedmiotów ma szansę posiadać gniazda - nawet te legendarne. Podczas wypadania przedmiotu losowo przydzielane są mu atrybuty, w tym także gniazda. Wpływa to znacząco na grę. Nawet jeżeli znajdzie się najlepszy przedmiot w grze losowość atrybutów sprawia, że gdzieś może znajdować się jego lepsza wersja. Brak gniazd w najlepszym przedmiocie z kolei nie czyni go już takim doskonałym. W kwestii tworzenia przedmiotów mamy zamiar trzymać się takiego rozwiązania. Wciąż jednak nie podjęliśmy decyzji w kilku kwestiach. Jedną z nich są zestawy przedmiotów. Sposób w jaki działały one w Diablo 2 nie odpowiadał mi. Do czasu aż udało się skompletować cały zestaw postać z reguły była już zbyt silna aby go używać. Nadawał się on zatem dla postaci alternatywnych. Jest to jakieś rozwiązanie, choć wolałbym aby taki zestaw przydatny był głównej postaci. Nie zdecydowaliśmy jeszcze w jaki sposób naprawimy ten błąd. Pojawią się również nowe typy przedmiotów, których jeszcze nie ogłosiliśmy. Przedmioty te związane są z planowanym przez nas systemem. Nie wpłynie on jednak znacząco na grę. Zwiększy się jedynie jej potencjał.

1UP: Na jakim etapie produkcji znajduje się obecnie Diablo 3? Jak wyglądają prace nad postaciami? Tworzycie je wszystkie na raz czy też zajmujecie się nimi po kolei?

Jay Wilson: Opracowywanie postaci w Diablo 3 różni się znacznie od tworzenia klas w StarCrafcie 2. Praca wymaga dużego zaangażowania twórców. Staramy się zatem skupiać na pojedyńczej klasie postaci. Zagłębiając się w proces tworzenia zdarza nam się robić przerwy. Aktualnie spasowaliśmy w przypadku Barbarzyńcy, Witch Doctora oraz Wizarda i zajęliśmy się zmianami umiejętności i ich zastosowaniem na wyższych poziomach trudności. Choć przerobiliśmy drzewka umiejętności wszystkich trzech klas, to zmiany nie były drastyczne. Niewielkie poprawki nanosimy jednocześnie na wszystkie postaci. Najczęściej jednak pracujemy nad jedną postacią na raz, pozwalając pozostałym "dochodzić". Dajemy ludziom czas na granie i zapoznawanie się z nimi, by następnie mogli zdecydować co jeszcze wymaga poprawek.

Ciekawostką jest, że za każdym razem, gdy ogłaszana jest nowa postać poprzeczka idzie w górę. Cofamy się wówczas do poprzednich klas i analizujemy je ponownie. Najlepszym przykładem jest Wizard. Do gry został wprowadzony jako drugi. Wyposażyliśmy go w fantastyczne efekty i nagle okazało się, że Barbarzyńca wypada przy nim wyjątkowo blado. Nierzadko jednak okazywał się znacznie potężniejszą postacią jeśli chodzi o balans. Pierwsza wersja Barbarzyńcy nie urzekała efektami. Działo się tak za sprawą jego fizycznego charakteru. Z początku niechętnie stosowaliśmy na nim kolorowe efekty, jednak po premierze Wizarda uznaliśmy, że trochę koloru mu nie zaszkodzi. Stworzyliśmy zatem Barbarzyńcę równie efektywnego, co Wizard. Wymagało to cofnięcia się w produkcji i przerobienia kilku elementów. Nadal jednak utrzymaliśmy go w konwencji osiłka stroniącego od magii, jednak nadal robiącym niezłe wrażenie.

Sytuacja powtarzała się w przypadku pozostałych klas postaci. Pierwsza wersja Witch Doctora robiła piorunujące wrażenie. Koleś był nie do zatrzymania. Nam jednak to odpowiadało. Dlatego zamiast osłabiać go stworzyliśmy silniejszych przeciwników aby mogli mu dorównać. Oznaczało to jednak powrót do poprzednich klas, które również należało usprawnić. Tak więc każda z klas ma wpływ na pozostałe postaci.

1UP: Czy mógłbyś zdradzić na jakim etapie znajdują się prace nad klasami postaci? Czy każda z klas, łącznie z dwiema, których jeszcze nie zaprezentowaliście, nadaje się już do grania?

Jay Wilson: Nie. Tylko czwarta klasa nadaje się do grania, choć zastępuje ją jeden z NPC. Natomiast wszystkie jej umiejętności są na poziomie programistcznym. Nie zaimplementowaliśmy jeszcze graficznych efektów. Klasa ta jest zatem w fazie testów. Z kolei piąta klasa została dopiero co opisana i rozpoczyna się jej budowa. Nie możemy jeszcze zastosować jej odpowiednika dlatego też tworzymy model i opracowujemy pierwszą serię umiejętności. Większość czasu spędzamy jednak nad Witch Doctorem, Barbarzyńcą i Wizardem ze względu na duże zmiany w systemie umiejętności jakim zamierzamy je połączyć. Tak więc pozostałe dwie klasy przechodzą przez proces modelowania.

1UP: Biorąc pod uwagę czas, jaki upłynął pomiędzy Diablo 2 a Diablo 3, i wiele klonów Diablo jakie pojawiły się przez ten czas - w jaki sposób zamierzacie utrzymać atrakcyjność Diablo 3 dla współczesnego gracza?

Jay Wilson: Nie wydaje mi się, aby pojawiła się gra zagrażająca atrakcyjności Diablo 2. Choć w przypadku niektórych gatunków zdarza się, że pojawia się tytuł usuwający w cień swoich poprzedników, to w wypadku Diablo 2 nie mamy z czymś takim do czynienia. Taka gra jeszcze nie istnieje. Mamy zatem pewną przewagę. Oczywistym jednak jest, że w dzisiejszych czasach w Diablo 3 muszą pojawić się rzeczy, jakich brakowało w poprzednich częściach. Skupiliśmy się zatem na fabule, rozbudowanych zadaniach oraz grywalności. Elementy te w dzisiejszych czasach są niezwykle istotne, wręcz niezbędne, aby stworzyć doskonałą grę. W poprzednich częściach Diablo tych elementów brakowało. Nie było w tym jednak nic złego - nie były bowiem potrzebne. Nie wydaje mi się, aby dzisiaj można było odnieść sukces przy pomocy tak niewielkiej fabuły. Odnoszę wrażenie, że na rynku gier na PC jest spora nisza. Jeżeli szukasz gry na pół godziny, to z pewnością nie będzie to MMO. Jeżeli jednak chcesz grę, która wciąga i urzeka dając przy tym poczucie dążenia do celu, to może być to jedynie RPG. Tych z kolei nie ma zbyt wiele na rynku. Przynajmniej nie tych dobrych. Dlatego też wydaje mi się, że Diablo 3 wypełni tę niszę i ucieszy nawet tych, którzy grają w inne gatunki RPG czy MMO. Choć jestem wielkim fanem MMO i RPG, to nadal grywam w Diablo 2. Nie ma bowiem niczego innego, co dawałoby mi to fantastyczne uczucie rozgrywki w grze akcji zawierającej elementy RPG.

1UP: Kończąc już, jaka jest twoja główna postać w Diablo 2? Osobiście grałem Paladynem i jestem ciekaw, na jaką postać ty się zdecydowałeś.

Jay Wilson: Moją najbardziej rozbudowaną postacią jest Barbarzyńca. Chociaż nie. W zasadzie to Nekromanta. Barbarzyńca był pierwszą postacią jaką grałem zaraz po wydaniu gry. Teraz jednak skupiam się wyłącznie na Nekromancie. Jest powyżej 90 poziomu i udało mu się zdobyć praktycznie wszystko, co było do zdobycia. Nie robię teraz nic prócz biegania, zabijania wszystkiego i sprawdzania, czy nie znajdę czegoś jeszcze lepszego. Zatem Barbarzyńca jest moją pierwszą postacią, a Nekromanta główną. I choć każdą z postaci doprowadziłem do poziomu trudności rzędu piekła, to te dwie najbardziej przypadły mi do gustu. Miałem również całkiem niezłą Czarodziejkę, nie wydaje mi się jednak, abym osiągnął nią tyle, co tymi dwoma klasami.

 

Źródło: http://www.diabloportal.pl/wywiady/1up-rozmawia-z-jayem-wilsonem.php