Rodzaj gry bazowej
Autor: Mgr inż. Ireneusz Łukasz Dzitkowski Wałcz, dnia: 20. 05. 2013r.
Gra bazowa Blue Logicus
1. Opis teoretyczny:
W strukturalnej fromie logicznej jaką w tym przypadku jest tabelaryczna baza danych przeprowadzona została gra bazowa. Polega ona na tym, że schodkowo ułożony i rozpoczęty tor weryfikacji danych przekształca się w węźle zerowym na trzy wartości, które określają stopień sensu wygranych danych. Są to kolejno cyfry 1, 2, 3.
Niebieskie obszary znaczące tor weryfikacji danych to droga weryfikacji o jednym punkcie startu schodkowo i jednorazowo prowadzące do węzła zerowego. Następnie w wyniku selekcji porównawczej czyli ważonej uzyskanej dzięki wynikom weryfikacji powstaje informatyczny proces wygrania istotności zawartych danych określony za pomocą określonej wartości gdzie cyfra 3 wygrywa ponieważ oznacza najsensowniejsze wyselekcjowane dane.
W grze bazowej należy omijać puste i niektóre czarne w obszary z zawartością mniej istotnych danych ponieważ nie mogą należeć one do najbardziej sensownego zbioru. Niebieski ułożony tor zweryfikował najważniejsze obszary i jednorazowo wybrał celniejsze, określone wartościami dane.
Gra uzyskuje znaczenie w labiryncie wielkich systemów baz danych i zbiorów z danymi gdyż weryfikuje oraz wybiera najbardziej sensowne, wygrane dane. Wpływa na ich optymalizację i zwiększa perfekcję w określeniu trafności informacji. Pozwala również na przemieszczanie się między układami różnych systemów baz danych, które ciągną się na duże obszary strukturalno-labiryntowe. Efektywne jest wyodrębnianie najsensowniejszych danych i możliwość układania ich w konkretne zbiory.
Gra bazowa jako rodzaj formy narzuconej zależnie od sytuacji ułatwia określenie sensu wybranych danych.
2. Schemat gry bazowej:
o - węzeł zerowy
1 - wygrana wartość małosensowna
2 - wygrana wartość średniosensowna
3 - wygrana wartość wysokosensowna
Widoczny tor przebiegu weryfikacji jest oznaczony kolorem ciemnoniebieskim (ciemnoniebieska linia).
3. Tabelka z danymi cech uwidacznia przebieg gry bazowej:
4. Przykład Gry Bazowej zaprogramowanej w języku w Java:
var
Tablica =
new
Array (
'Dane 1'
,
'Dane 2 '
,
'Dane 3'
,
'Małosensowne 1'
,
'Średniosensowne 2'
,
'Wysokosensowne 3'
)
for
(x=0; x<Tablica.length; x++)
{
document.write (Tablica[x] +
"<br />"
);
}
import java.lang*;
import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
class Point { protected int x, y;
public Point (int atcX, int atcY) {x = atcX; y = atcY;}
public int wartośćX() { return x;}
public int wartośćY() { return y;}
public int wartośćDl() {return 5;}
public double miara(Punkt p)
{ return Math.sqrt((x-p.x) * (x-p.x) + (y-p.y) * (y-p.y)); }
public void maluj (Graphics g)
{ Graphics2D g2D= (Graphics2D)g;
Color pisak =new Color(230,1,2); g2D.setColor(pisak);
g2D.fillOval (x,y,10,10); }
public void move (int dx, int dy, int a, int b)
{x+=dx; y+=dy; if (x>a || x<1) x=5; if (y>b || y<1) y=2; } }
class Kwadrat extends Punkt { protected int dlugosc; public Kwadrat(int atcX, int atcY,int dl)
{ bonus(atcX,atcY); lenght=dl;} public int wartoscDl()
{return lenght;} public void move (int dx, int dy, int a, int b)
{ bonus.move(dx,dy, a, b); lenght+=dx+dy;
if (lenght > 20 || lenght <8) lenght=15; }
public void paint (Graphics g)
{Graphics2D g2D=(Graphics2D)g;
Color pisak=new Color(0,240,0);
g2D.setColor(pedzel);
g2D.fillRect (x,y,lenght,lenght); } }
public static void main(String args[])
{ Picture6_2 Picture=new Picture6_2();}
}
class schody
{
static void schody(int n)
{
for (int i=0;
i<=4*n/2;i++)
{
for(int j=n+1;
j<i+n;j++)
System.out.print (" "+(j-n));
System.out.println();
}
}
public static void main (String[]args)
{
schody (5);
}
}
public void oddOrEven (int x)
{
switch(x % 3) { case0: System.out.println (x + " jest sensowny");
break;
case -1:
caseSystem.out.println (x + " jest małosensowny");
break;
default: System.out.println (" średniosensowny"); }
}
Konstrukcja algorytmiczna programu obejmuje:
1. Tablicę - tabelę
2. Kwadrat - bazę danych
3. Schody
4. Wybranie wyniku
Program oczywiście można poszerzyć oraz rozwinąć, a elementy dopracować.
źródła:
-opracowanie własne oraz wiedza informatyczna
-strony ze skyptami o programowaniu i nauce javy : http://naukajavy.pl/kurs-jezyka-java/88-instrukcja-wyboru-switch
-własny dostosowany do teori tej gry skrypt programu napisany w języku Java.
-rysunki własne w programie Paint