JustPaste.it

piracifabularnie

#piracifabularnie2



1. Wstęp

Gracze wcielają się w postaci piratów na Karaibach. Piraci szukają przygód, walczą o bogactwa, weryfikują legendy o zaginionych artefaktach, marzą o nieśmiertelnej sławie i realizują swoje skryte pragnienia. Gracze deklarują swoje akcje w formularzu / przez discord, a rozgrywką zarządza MG (Mistrz Gry). Główną częścią zabawy jest odgrywanie swojej postaci w otoczeniu innych graczy. 

1.1. Świat gry

Akcja dzieje się około XVII wieku lub na przełomie XVII i XVIII; dokładna data nie jest zdefiniowana. Miejscem akcji są Karaiby (tak jak w oryginale, nie będą odwzorowane 1:1 z prawdziwością).

Gracze grają piratami i do tej zasady dostosowana jest mechanika i fabuła gry. W trakcie rozgrywki postać może zaprzestać piractwa albo wypłynąć daleko poza Karaiby, ale taka decyzja jest równoznaczna z zakończeniem rozgrywki (takie zakończenie może być ciekawe i pożądane). 

Piraci mają więcej wspólnego z romantycznym wyobrażeniem niż z historycznymi piratami: jednonodzy, z opaskami na oczy i papugami na ramieniu rabują kolejne statki, przeżywają wszelkie przygody, znajdują wielkie skarby, upijają się w portach i robią wszystko, co mieści się w granicach zdrowego (lub nie) rozsądku.

Karaiby podzielone są pomiędzy czteroma frakcjami: Holendrzy, Anglicy, Hiszpanie, Francuzi. Część terytorium pozostaje neutralna lub pod kontrolą piratów. Domyślnie wszystkie frakcje są wrogo nastawione do wszystkich piratów, ale istnieje możliwość tymczasowego sprzymierzenia się z frakcją w roli kapra. 

1.2. Kultura gry

Najczęstsze, najważniejsze i najciekawsze zdarzenia w grze mają charakter PvE (Player vs Environment). Innymi słowy - każda załoga ma swoje wyzwania, z którymi się mierzy i z reguły nie ma konfliktów pomiędzy załogami. Akcje PvP (Player vs Player) nie są zakazane przez mechanikę, ale są niemile widziane i będą karane w świecie gry. Powinny też wywoływać niechęć (a co najmniej podejrzliwość) innych graczy. Tak stanowi piracki kodeks: nie atakujemy swoich, a już na pewno nie bez wyraźnej potrzeby.

Położenie statków graczy z reguły jest jawne dla wszystkich graczy, zawsze to można wytłumaczyć przekazywanymi plotkami w portach itp itd. Nie ma co się w to zagłębiać bardziej.

Konflikt pomiędzy graczami jest w pełni akceptowalny tylko w jednym przypadku: jeśli obaj gracze (nie postaci, tylko właśnie gracze) zgodzą się na ten konflikt, uzgodnią jasną stawkę i warunek rozwiązania konfliktu.

Cała komunikacja w grze toczy się poprzez Discorda (bo z Mikrobloga zrezygnowało sporo osób). Tajne działania PvP i tak nie powinny być normą, więc to nie problem dzielić się ciekawymi scenami.

Niemal wszystkie wpisy i komentarze graczy powinny być w klimacie (arrrr!): na początku wpisu pogrubione imię postaci; wypowiedzi postaci normalną czcionką; opis działania postaci (np. szoruje pokład) kursywą. Wypowiedzi poza klimatem dopuszczalne są tylko w spoilerze i z wyraźnie zaznaczonym OOC (Out of Character) oraz na kanałach do tego przeznaczonych. Usuwane będą: nieklimatyczne komentarze; wypowiedzi postaci, których akurat nie ma w danym miejscu.

Śmierć postaci powinna być rzadkim i ważnym wydarzeniem. Śmierć w walce jest bardzo mało prawdopodobna (przegrana walka oznacza rany, utratę załogi i dobytku, ale raczej nie śmierć). Możliwa jest śmierć w wyniku morderstwa z premedytacją ze strony innego gracza (co powinno narażać tegoż gracza na ostracyzm i wykluczenie z pirackiego bractwa); powieszenie w wyniku osobistego, widocznego i przegranego sporu z prawem; samobójcza walka o wysoką stawkę.

MG przekazuje graczom informacje m.in. w formie dzienników kapitańskich. Każda załoga ma swój dziennik, ale wszystkie wpisy pojawiają się na discordzie, więc każdy ma do nich wgląd. MG nie ma obowiązku postowania długich opisów - spodziewajcie się raczej zwięzłych raportów w stylu “załoga X wygrała bitwę i zdobyła 20 skrzyń kawy”, a “załoga Y nic nie znalazła”. Oprócz raportów MG w dziennikach mogą też pojawiać się wpisy graczy: wystarczy, że kapitan poprosi MG o dopisanie jego wpisu do dziennika.

Jeśli chodzi o budowanie klimatu gry i barwne opisy wydarzeń (z imionami postaci, zwrotami akcji itd.) to MG liczy raczej na kreatywność graczy. Można pisać cokolwiek, co nie narusza mechaniki i trzyma się w granicach zdrowego rozsądku.

MG zastrzega sobie możliwość zmiany regulaminu nawet w trakcie gry, jeśli zajdzie taka potrzeba. O każdej zmianie będą informować.

1.3. Cel gry

Gra ma cechy RPG, a zatem nie ma jednoznacznego celu. Ogólnie celem gry jest bycie najlepszym piratem, zdobycie bogactw, sławy i potęgi. Przeżycie i przejście na piracką rentę jest jedną z opcji, ale śmierć w chwale może być równie wartościowa.

Gra będzie miała wyraźne zakończenie i podsumowanie, a przed tym momentem każdy z graczy będzie musiał wybrać swój los.

2. Postacie i załogi

Każdy aktywny gracz ma jedną postać. Wskazane jest, żeby postaci miały jakiś ładny opis i historię.

Podstawową jednostką w grze nie jest jednak postać, a załoga. Załogi liczą 4-8 postaci graczy. Jedna załoga zajmuje jeden okręt (utrata jedynego okrętu załogi daje spore szanse na uzyskanie jakiegoś kiepskiego okrętu “z przydziału”, a po zdobyciu drugiego statku drugi staje się niegrywalnym towarem). Załoga może tymczasowo nie mieć żadnego statku, dopóki jest na lądzie albo gości na zaprzyjaźnionym statku, ale powinna ze wszystkich sił dążyć, żeby wyjść na swoje (albo zakończyć grę).

Załogę tworzą nie tylko postaci graczy, ale także NPC pod kontrolą graczy. Zazwyczaj załoga składa się z kilkunastu do kilkudziesięciu dusz. Większe załogi są raczej zarezerwowane dla armii i dla rejsów po pełnym oceanie.

Załoga zasadniczo trzyma się razem. Może być tak, że postaci rozłażą się po całym porcie. Może też być tak, że część załogi eksploruje wybrzeże, a cześć pilnuje statku nieopodal. Ale nie może być tak, że część zostaje w porcie, a cześć wyrusza w rejs (chyba, że podzielą się na dwie osobne załogi: każda z własnym kapitanem i statkiem i z tymczasową karą do wszystkich umiejętności).

Pojedynczy gracze mogą role-playować i wykonywać działania dramatyczne (tj. określające relacje pomiędzy postaciami, jak przyjaźnie, kłótnie, upijanie się, gra w karty, pojedynki wewnątrz załogi, pisanie książki itd.), które nie mają wpływu na przebieg misji. Natomiast nie mogą wykonywać żadnych akcji fabularnych (np. zbieranie informacji w porcie, rekrutacja nowych członków, penetracja wyspy, walka, żegluga, handel) - te akcje wykonuje wyłącznie załoga jako całość, a Mistrzowi Gry w formularzu deklaruje je kapitan.

Każdy statek musi mieć kapitana. Podstawową rolą kapitana jest kontakt z MG (na rzecz uproszczenia MG kontaktuje się wyłącznie z kapitanami). Kapitanem początkowo zostaje gracz który zgłosi się z minimum 3 innymi załogantami. Co dalej się dzieje na pokładzie, jest w rękach załogi: kapitana można odwołać, zrobić nowego, czy w ogóle jakieś demokracje wprowadzać, ale musi być jedna osoba do kontaktu.

Drugim zadaniem kapitana jest organizacja komunikacji załogi. Zostaną przygotowane kanały na discordzie, w których wypowiadają się członkowie załogi i osoby w ich towarzystwie. Od kapitanów (zostaną przyznane uprawnienia) oczekujemy, że będą usuwali komentarze nieobecnych postaci i komentarze poza klimatem. W wyniku takiej dyskusji kapitan przekazuje MG ruch statku i akcję załogi.

2.1. Umiejętności i tworzenie postaci

Podczas tworzenia postaci gracz wybiera jedną umiejętność z poniższej listy:

  1. Żegluga - zwiększa zasięg ruchu statku
  2. Nawigacja - zwiększa szanse podczas gwałtownych manewrów, ucieczek, unikania niebezpieczeństw, niepogody itd.
  3. Eksploracja - zwiększa szanse na znalezienie ukrytego skarbu i na uniknięcie pułapek na lądzie
  4. Dyspozycja - daje szansę na dodatkową akcję w turze
  5. Załadunek - pozwala zwiększyć zatowarowanie statku oraz zwiększa szanse na ukrycie kontrabandy
  6. Handel - pozwala uzyskać lepsze stawki od NPC, zwiększa szansę na udany handel kontrabandą
  7. Półświatek - daje kontakty i informacje wśród podejrzanych typów, zwiększa szanse na rekrutację dobrej załogi
  8. Walka - zwiększa zdolności bojowe
  9. Artyleria - zwiększa zdolność ostrzału
  10. Dowodzenie - zwiększa wydajność i posłuszeństwo załogi NPC i nieznacznie zwiększa statystyki innych postaci podczas walki
  11. Urodzenie - daje kontakty w wyższych sferach i lepsze traktowanie
  12. Wykształcenie - zwiększa szanse na rozpoznanie fałszywego dokumentu i daje kontakty wśród uczonych
  13. Medycyna - przyspiesza powrót załogi do zdrowia

Wybierając daną umiejętność, postać ma też niewielki dostęp do dwóch sąsiadujących, przy czym Medycynę i Żeglugę uznajemy za sąsiadujące. Np. Postać z umiejętnością Handel dobrze zna się na Handlu, a trochę zna się także na Załadunku i Półświatku.

Pod względem mechanicznym powyższe umiejętności zwykle nie mają znaczenia dla pojedynczych postaci, bo cała załoga ma wspólną pulę umiejętności. Każda załoga może próbować sił w każdej z umiejętności, ale mając wyszkolone postaci, załoga dostaje bonusy. Np. załoga Złotego Poranka ma dwóch graczy z umiejętnością Żegluga, jedną z Handlem, jedną z Urodzeniem, jedną z Medycyną i jedną z Artylerią. To oznacza, że załoga ma spore bonusy do Żeglugi (pochodzące od dwóch żeglarzy i częściowo od jednego medyka), średnie do Handlu, Artylerii, Urodzenia, Medycyny , Dowodzenia i Wykształcenia (dwa ostatnie dzięki zasadzie sąsiedztwa), a także drobne do Nawigacji, Załadunku, Półświatka i Walki.

W trakcie gry postaci mogą się co nieco rozwinąć i dostawać na stałe bonusy do umiejętności, jeśli uczą się, zdobywają coś pomocnego, wygrają ryzykowną konfrontację, są sprytni albo odważni itd. Zasady awansu są płynne i całkowicie w rękach MG. Szanse na awans radykalnie zwiększa fajny role-play, dramatyczne poświęcenia i wszystko, co sprawia, że gra jest ciekawa i satysfakcjonująca (także - a nawet szczególnie - dla innych). Szanse na awans zmniejsza bycie bucem (jako gracz) i postowanie loli.

Zarówno na początku gry, jak i w jej trakcie nowe postaci mogą pojawiać się wyłącznie w ramach nowych załóg: co najmniej 4, a maksymalnie 8 graczy formuje załogę i wybiera kapitana, a ten pisze do MG, że chce dołączyć. Załoga zostanie wprowadzona do gry przy najbliższej okazji.

Załogi mogą się łączyć, dzielić i mieszać na wszelkie sposoby. Daje to tymczasową karę do wszystkich umiejętności. Zawsze musi być spełniona zasada, że jedna załoga pływa jednym statkiem i ma jednego kapitana.

2.2. Statki

Każdy statek jest konkretnym modelem i posiada swoje statystyki. W trakcie rozgrywki statki mogą być rozwijane, a czasem także wymieniane na lepsze modele.

Statystyki statków:

  1. Żegluga - zasięg ruchu statku
  2. Nawigacja - ruch podczas walk i innych niebezpiecznych zdarzeń
  3. Artyleria - zdolność ostrzału
  4. Załadunek - innymi słowy: ładowność
  5. Wytrzymałość - odporność na ostrzał, taranowanie i inne zniszczenia; niska wytrzymałość to ryzyko zatonięcia

Jak widać, nazwy statystyk okrętu (poza wytrzymałością) są takie same, jak nazwy umiejętności. To nie przypadek: kumulują się, a ich działanie jest identyczne (przypominamy, że załoga działa jako całość, zwykle razem ze statkiem).

2.3. Załoga NPC

Dobrzy NPC także mają swoje statystyki, które również kumulują się z umiejętnościami i statystykami statku:

  1. Żegluga - zwiększa zasięg ruchu statku
  2. Nawigacja - zwiększa szanse podczas gwałtownych manewrów, ucieczek, unikania niebezpieczeństw, niepogody itd.
  3. Eksploracja - zwiększa szanse na znalezienie ukrytego skarbu i na uniknięcie pułapek na lądzie
  4. Dyspozycja - daje szansę na dodatkową akcję w turze
  5. Walka - zwiększa zdolności bojowe
  6. Artyleria - zwiększa zdolność ostrzału

Przez znaczną większość czasu załoga NPC jest pod całkowitą kontrolą graczy. W ramach specjalnych wydarzeń może się jednak zdarzyć, że podejmie własne działania, a nawet wykaże jawne nieposłuszeństwo.

3. Jak toczy się gra

3.1. Długość tury

Jedna tura oznacza dwa lub trzy dni czasu rzeczywistego (może ulec zmianie zależnie od zapracowania MG). Za każdym razem MG podaje konkretny termin wysyłania deklaracji (zwykle do północy). Brak deklaracji oznacza, że załoga nie robi niczego pożytecznego. Następnego dnia MG ma czas na opis efektów działań i wyznaczają termin następnej deklaracji.

Czas w świecie gry płynie ok. dwukrotnie szybciej niż w naszym świecie, ale nie należy się zbyt przywiązywać do tej zasady, bo mogą wystąpić wyjątki, a grywalność jest trochę ważniejsza od pełnego realizmu.

Podczas tury kapitan deklaruje 1 ruch statku oraz 1 akcję załogi z poniższej listy. Niektóre załogi mogą wykonać 2 lub więcej akcji jednocześnie (zwykle dzięki umiejętności Dyspozycja).

Co jakiś czas piraci spotykają się na wielkim wiecu - to wydarzenie zapowiadane przez MG, na które zaproszone są wszystkie załogi. To najlepsza okazja do zebrania nowych informacji, do zyskownego handlu, działań politycznych itp. Udział we wiecu nie jest obowiązkowy, ale będzie nagradzany. Dla MG to także okazja do publikacji generalnego raportu i zapowiedzi ważnych wydarzeń.

Cała gra powinna trwać ok. 2 miesięcy (może dłużej, zależnie od zaangażowania i stopnia nudy). Lepiej więc wcześnie zacząć myśleć o realizacji celów swojej postaci.

3.2. Ruch statków

Są statki szybsze i wolniejsze, ale ostateczna liczba mil do przepłynięcia w jednej turze zależy od wieku czynników (jak pogoda i załadunek) i nie jest dokładnie znana. Kapitanowie mogą tylko deklarować kierunek, w którym płyną i domyślą reakcję w razie spotkania.

Kierunek ruchu statku deklaruje się współrzędnymi geograficznymi z mapy Karaibów (55-105 W, 3-40 N), a dla wygody także opisem miejsca docelowego (np. w stronę S. Millan). Oznaczone na mapie wiatry, mielizny i szlaki handlowe mają znaczenie. Przy dobrych wiatrach szybki statek zwiadowczy z dobrą załogą może przepłynąć nawet do 300 lig w ciągu tury; statek transportowy o głębokim zanurzeniu, płynąc pod wiatr, może osiągnąć w tym czasie kilkadziesiąt lig.

Żaden ruch statku i żadna domyślna reakcja nie ma 100-procentowej gwarancji sukcesu. Może się zdarzyć, że załoga błędnie oceni siłę wrogiego statku (łupina okaże się wyładowana armatami i żołnierzami), potencjalne łupy (piękna wydmuszka), że walka albo ucieczka się nie uda. W przypadku różnych sztuczek i oszustw mogą pomóc umiejętności: Wykształcenie, Urodzenie, Dowodzenie.

Na środku pełnego morza szansa na przypadkowe spotkanie innego statku jest raczej nikła. Jest to dużo bardziej prawdopodobne blisko portów i na szlakach handlowych (czyli pomiędzy portami). Ponadto można szukać konkretnego statku, o którym załoga posiada jakieś informacje (np. zdobyte w porcie).

Reakcje statków mają największy sens na morzu, ale określają też domyślne nastawienie załogi, która znajduje się na lądzie.

Kilka statków (co najmniej 2) może łączyć się w konwój. Wówczas jeden z kapitanów zostaje komodorem i tylko on deklaruje ruchy statku. Pozostałe statki piszą tylko: “jak komodor X”. Wówczas na potrzeby walki szacuje się łączną siłę całego konwoju (wrogi statek może być słabszy lub silniejszy od całego konwoju).

3.3. Akcje załogi

Do powszechnych akcji załogi należą:

  • Żegluga: zwiększa zasięg ruchu statku o wartość Żeglugi załogi
  • Rozładunek/załadunek statku (pominięte może skutkować utratą łupów/złota lub innymi karami)
  • Działania w porcie: sprzedaż łupów; zakupy; uzupełnienie załogi; naprawa i rozwój statku, szukanie informacji okazjach do zarobku itd. (tylko jedno)
  • Eksploracja lądu (poszukiwanie skarbów itd.)
  • Gotowość do walki (tylko załoga gotowa do walki może atakować, a w razie napaści ma znacznie większe szanse na obronę). Na lądzie załoga gotowa do walki może się przemieszczać w ramach tej samej akcji, jednak znacznie wolniej.
  • Odpoczynek: zwiększa szanse na uleczenie ran. Zasłużony odpoczynek po udanej akcji daje też szansę na rozwój postaci i bonus do morale.
  • Inne: można też wymyślać własne akcje. Może się też zdarzyć, że niektóre działania dramatyczne (np. gra w karty o duży łup) zostaną przez MG uznane za akcje załogi i wtedy albo kapitan musi je zadeklarować w formularzu, albo trzeba z nich zrezygnować.

W danej turze nie można wybrać tej samej akcji więcej niż raz.

W każdej turze kapitan może zadeklarować jeden ruch statku i jedną (lub czasem więcej) akcję załogi - nawet, jeśli jest to akcja na lądzie. Innymi słowy - można sprzedać towary i odpłynąć w ramach tej samej deklaracji.

3.4. Skala odwagi/ostrożności

W każdej turze załoga określa swoje nastawienie w skali 2-5. Podczas testów każdy wynik poniżej tego poziomu będzie dawał sukcesy ORAZ kłopoty, a każdy wynik powyżej będzie dawał ochronę i anulował kłopoty. Pozycja w tej skali określa też domyślną reakcję na nieprzewidziane wydarzenia (wolimy działać z rozmysłem, czy reagujemy gwałtownie?). 

Według tej zasady można wygrywać bitwy pomimo przyjęcia ciężkich strat. Wysoka pozycja w tej skali daje większe szanse na szybką realizację planów, ale jednocześnie zmniejsza szanse na dożycie do końca przygody.

4. Ekonomia zysków i strat

4.1. Waluta

Jedyną walutą w grze są złote dublony. Można się nimi wymieniać i je wydawać. Podczas turowej deklaracji kapitan pisze do MG, ile dublonów straciła, a ile zyskała załoga.

Niemal w każdym porcie można wydać dublony m.in. na rekrutację załogi NPC, kupno broni, ulepszeń statku, towarów, na akcję Odpoczynku (rum i kurtyzany), na tymczasowe wsparcie (wynajęcie pomocników, którzy na krótko zwiększą statystyki) itd. Z reguły naprawa, rekrutacja albo zakup rozwinięcia powinny kosztować kilka - albo najwyżej kilkanaście - dublonów. Większe transakcje (zakup i sprzedaż wielu towarów, szczególnie niecodziennych) będą rozpatrywane indywidualnie. Można jednak deklarować, że załoga szuka okazji (czyli szczególnie niskich/wysokich cen).

Zazwyczaj piraci nie muszą troszczyć się o jedzenie i inne podstawowe potrzeby. Jeden rejs pomiędzy dwoma dowolnymi punktami Karaibów nie wymaga specjalnej deklaracji co do zaopatrzenia. Trzeba o tym pomyśleć dopiero, kiedy załoga planuje spędzić na morzu ponad trzy tury.

4.2. Łupy

Podstawową i uniwersalną jednostką towarów jest 1 skrzynia. Ładowność statków wyraża się w skrzyniach (czasem może to wyglądać dziwnie, że np. armata waży jedną skrzynię albo że śledzie przewozi się w skrzyniach, ale grywalność ważniejsza od realizmu).

Każda skrzynia towaru może mieć różną wartość pieniężną w różnych miejscach, u różnych klientów i zależnie od umiejętności Handel. Handel niektórymi towarami (szczególnie rzadkimi i podejrzanymi) generuje też ryzyko konfrontacji ze służbami porządkowymi i niechęć handlarzy.

Artefakty i kosztowności mogą mieć wagę 0, co oznacza, że nie zajmują żadnych skrzyń (podobnie jak prowiant na mniej niż trzy tury).

4.3. Przegrane i inne straty

Żadne pojedyncze wydarzenie nie powinno powodować ostatecznej klęski całej załogi. Doprowadzić do niej może dopiero seria niefortunnych zdarzeń albo wybitnie ryzykowne akcje.

Utrata statku na morzu zwykle daje postaciom szansę na dopłynięcie do najbliższego lądu na szalupach.

Postaci mogą trzymać swoje dublony i kosztowności na statkach, we własnych kieszeniach, w portach albo zakopane w bezludnych miejscach. Każde z tych miejsc stwarza ryzyko, że ktoś inny zwęszy łup i go sobie przywłaszczy, ale nigdy cały naraz. W każdej chwili większość majątku załogi jest całkowicie nietykalna. Ta zasada nie dotyczy skrzyń z towarami - te mogą być przejęte lub utracone w całości.

Postać może być ciężko ranna. Wówczas nie liczy się jako członek załogi i nie posiada żadnych umiejętności. Może po prostu czekać na zdrowie albo liczyć na pomoc. Jeśli próbuje podejmować działania (bo np. załoga została zaatakowana albo bez tej postaci załoga nie mogłaby wykonywać żadnej akcji), może jej się udać, ale ryzykuje śmierć.

Postać może być lekko ranna lub chora. Wówczas jest członkiem załogi i ma swoje umiejętności, ale mocno okrojone. Jeśli podejmuje działania zamiast leżeć grzecznie w hamaku, ryzykuje status ciężko rannej.

Jeśli w załodze jest mniej niż 4 postaci graczy (bo zginęli albo są ciężko ranni), załoga nie dysponuje jedną bazową akcją. Ciągle jednak może uzyskać dodatkowe akcje (np. dzięki Dyspozycji zdrowych członków).