JustPaste.it

Хакер - Безумный олдскул. Самые необычные приставки и игровые аксессуары из прошлого

nopaywall

https://t.me/nopaywall

Если ты думаешь, что Guitar Hero, Kinect или Wii Remote — это странно, то спешим тебя заверить: это все ерунда по сравнению с тем, как извращались разработчики игровых приставок в старые времена. Были и жестовые контроллеры, и 3D-ускорители, встроенные прямо в картридж, и приставки, в которые вместо картриджа вставлялась другая приставка.
 

NES как прототип Wii

В 1983 году тогда мало кому известная компания Nintendo выпустила на рынок новую игровую приставку. На своей родине, в Японии, она называлась Famicom (Family Computer), а для западного рынка ее переименовали в NES — Nintendo Entertainment System. Она отличалась невысокой ценой и обладала рядом технических особенностей, которые чуть позже перевернули всю игровую индустрию вверх тормашками.

Уже в 1984–1985 годах место однотипных примитивных игр вроде «Пакмана» и пинг-понга, которых было так много на Atari 2600, заняли красочные интересные игры с сюжетом и разнообразным геймплеем, а NES стала самым желанным подарком подростков Америки, Японии и многих других стран.

 

До России ни Famicom, ни NES так и не добрались. Мы помним только Dendy, которая была дешевым китайским клоном Famicom, и поэтому не знаем всей истории знаменитой приставки и тех изощренных способов, что использовали в Nintendo для дойки кошельков тинейджеров и их родителей.

Dendy Junior была копией оригинальной Famicom Dendy Junior была копией оригинальной Famicom

Для нас единственным аксессуаром Dendy был абы как работающий световой пистолет, который приносил удовольствие только первые пять минут игры и почему-то работал далеко не со всеми телевизорами. А вот настоящая японская Famicom была из коробки оснащена ни много ни мало голосовым управлением. На оригинальном втором джойстике Famicom не было кнопок Select и Pause, но был микрофон. С его помощью в игре The Legend of Zelda можно было убить противника Pols Voice, который, согласно руководству, ненавидел громкий звук. В американской версии приставки микрофон убрали, а вот руководство к игре оставили прежним. Так что для американских подростков это был один из самых сложных квестов в истории игр.

Джойстики Famicom. Фото: complex.com Джойстики Famicom. Фото: complex.com

The Legend of Zelda также была одной из первых игр, выпущенных для Family Computer Disk System (FDS). Это привод флоппи-дисков, который с помощью специального адаптера втыкался в слот для картриджей и позволял запускать игры с дискет. Об этой штуке нужно знать три вещи: 1) дискеты были необычного формата, без защитной створки, и поэтому быстро приходили в негодность; 2) пасик, приводящий диск в движение, превращался в труху за несколько месяцев использования, что доставляло особую радость детям и их родителям; 3) компания Square, в недрах которой родилась Final Fantasy, оказалась на грани банкротства, сделав ставку на FDS.

В разные периоды с 1983 по 1990 годы для Famicom и NES разные компании выпускали следующие периферийные устройства:

  • переходник на четыре джойстика, также существовавший в беспроводной версии;
  • клавиатура со специальным картриджем, содержащим интерпретатор BASIC;
  • магнитофон для сохранения прогресса прохождения на аудиокассеты;
  • модем, который позволял играть в онлайне, чатиться, читать анекдоты, прогноз погоды и, конечно же, торговать акциями;
  • активные стереоочки, позволяющие получить эффект глубины в некоторых играх. Подобный аксессуар был и для восьмибитной Sega Master System;
  • фитнес-коврик, на котором можно было бегать на месте или танцевать;
  • hands free контроллер, который позволял играть в игры, двигая рукой;
  • велосипедный тренажер;
  • множество джойстиков (в том числе сенсорных и беспроводных) и переходников между региональными картриджами.
Фитнес-коврик NES Power Pad Фитнес-коврик NES Power Pad
 

Перчатка вместо джойстика

Особо стоит отметить перчатку Power Glove. Игрок надевал ее на руку, затем вводил специальный код для игры на цифровой клавиатуре, располагавшейся на запястной части перчатки, и мог управлять персонажем игры, перемещая руку и сгибая пальцы.

Чтобы передать свое местоположение, перчатка непрерывно испускала ультразвуковые сигналы, которые улавливались тремя датчиками, расположенными с разных сторон телевизора. Система расчета местоположения вычисляла разницу между скоростью поступления сигнала на каждый сенсор и с помощью триангуляции высчитывала местоположение перчатки в пространстве.

Power Glove действительно производила сильное впечатление на неокрепшие мозги подростков, а годы спустя стала предметом культа и засветилась в том самом фильме «Хакеры» с Анджелиной Джоли. Но с продажами не задалось. Из-за массы компромиссов, на которые пошли инженеры ради удешевления продукта, Power Glove работала плохо, а специально для нее было выпущено всего две игры.

Хакермен из фильма Kung Fury в перчатке Power Glove Хакермен из фильма Kung Fury в перчатке Power Glove
 

Программируемый робот

Еще хуже дела обстояли с роботом R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Nintendo использовала игрушечного робота, чтобы пробить скептицизм, связанный с кризисом индустрии компьютерных игр, возникшим в 1983 году. В то время рынок был переполнен второсортными играми для Atari 2600, которые выпускали все кому не лень, чтобы заработать на хайпе вокруг консольных игр. Игроки все больше разочаровывались в консолях и все чаще поглядывали в сторону домашних компьютеров.

Идея Nintendo состояла в том, чтобы преподнести свою приставку по-иному и показать, что это нечто более интересное, чем очередная игрушка. И как это обычно бывает, когда идеи рождаются в чисто маркетинговых целях, R.O.B. оказался бесполезной ерундой, которая хорошо выглядела только в рекламном буклете.

Робот состоял из шестиугольного основания, закрепленной на нем вращающейся оси, головы с большими глазами-сенсорами и «рук», которые могли перемещаться вверх-вниз, в стороны и сжиматься для захвата предметов. К основанию можно было подключать дополнительные модули.

Робот для NES, ничего необычного Робот для NES, ничего необычного

R.O.B. был совместим всего с двумя играми для NES: Gyromite и Stack-Up. Первая — типичный платформер, но с изюминкой: всюду на пути героя располагались колонны, которые необходимо двигать вверх и вниз, нажимая кнопки A и B на втором джойстике. Играть можно было либо вдвоем, либо на пару с роботом. Во втором случае к роботу подключались несколько модулей. В один модуль закреплялся джойстик, другой представлял собой нечто вроде мотора, который разгонял размещенную в нем юлу.

Чтобы сдвинуть колонну, игрок нажимал Select, экран вспыхивал разными цветами, передавая в глаза-сенсоры робота команду. Робот разворачивался, брал юлу, перетаскивал ее на модуль с джойстиком, юла зажимала кнопку, и колонна опускалась (или поднималась). И все это раздражающе медленно.

Stack-Up была еще более бессмысленной. Цель этой игры — переставить разноцветные блоки в нужном порядке. Вот только блоки не отображались на экране, а были вылиты из пластика. В комплекте с игрой шло несколько креплений для складывания блоков, а также сами блоки. Игра использовалась только для управления движениями робота. Зачем так сложно? Спросите у маркетологов Nintendo!

Вот выпуск AVGN, хорошо иллюстрирующий абсурдность идеи R.O.B.

 

 

Стреляющий шлем

Для NES также существовал управляемый голосом лучевой пистолет Laser Scope, который крепился на голове. Это поделка из разряда полного безумия. Игрок запускал любую игру с поддержкой светового пистолета, надевал на голову нечто вроде шлема с микрофоном и стеклышком-прицелом в стиле Google Glass, наводил стеклышко на цель и орал, чтобы сделать выстрел.

Так выглядел Laser Scope Так выглядел Laser Scope
 

Шестнадцатибитное безумие

Многие годы руководство Nintendo сопротивлялось тому, чтобы выпустить на рынок новую, более совершенную консоль. Но наступавшие на пятки NEC и Sega, зарелизившие свои шестнадцатибитные консоли в 1987 и 1988 годах, все-таки вынудили ее это сделать, и в 1991 году на свет появилась Super Nintendo, одна из лучших приставок всех времен.

 

Беспроводная базука

Super Nintendo была куда более продвинутой в техническом плане, чем NES, поэтому и аксессуары для нее должны были быть круче. А что может быть круче двухкнопочного джойстика и светового пистолета? Только шестикнопочный джойстик и базука с точным позиционированием прицела!

В отличие от светового пистолета, который использовал очень простой прием с затемнением всего экрана и подсветкой объекта во время выстрела, базука Super Scope работала иначе. Она постоянно сообщала приставке информацию о том, светится ли экран телевизора (0 — да, 1 — нет). Так как экраны телевизоров с электронно-лучевой трубкой испускали свет не постоянно, а только на короткий период после прохождения луча, приставка могла с большой точностью определить, в какую часть экрана направлена базука во время нажатия кнопки выстрела. Экран больше не мигал во время выстрелов, а читеры, любившие направлять пистолет на лампочку, чтобы обмануть сенсор светового пистолета, горько плакали.

Суперпушка для суперприставки Суперпушка для суперприставки
 

Микс Super Nintendo и Sony PlayStation

Для Super Nintendo существовало огромное количество джойстиков, несколько модемов разных производителей и даже компьютерная мышь, но самым интересным аксессуаром был так и не выпущенный Super NES CD-ROM.

Согласно легенде, в 1988 году Кен Кутараги, занимавший должность инженера Sony, заинтересовался телевизионными приставками и предложил руководству компании выйти на этот растущий рынок, создав специальное устройство-расширение, с помощью которого приставка могла бы проигрывать аудио и игровые диски.

В том же году Sony и Nintendo заключили соглашение, согласно которому Sony будет производить специальный док-проигрыватель компакт-дисков для будущей Super Nintendo, а также сможет создать собственную, совместимую с SNES приставку, которая будет оснащена и слотом для картриджей, и приводом дисков формата Super Disk.

Поначалу все шло хорошо. Sony успела разработать несколько прототипов приставки и даже анонсировала ее на CES’91. Однако в последний момент руководство Nintendo решило, что не хочет отдавать Sony права на контроль рынка игр на компакт-дисках, и параллельно заключило аналогичное соглашение с компанией Philips. Позднее Sony и Nintendo все-таки смогли договориться, но ненадолго — в итоге в Sony таки решили прекратить сотрудничество с Nintendo.

Результатами этого бюрократического балагана стали: появление на свет легендарной Sony PlayStation, провал Philips CD-i и последующие неудачи Nintendo на рынке консолей пятого и шестого поколений.

Один из прототипов Nintendo PlayStation Один из прототипов Nintendo PlayStation
 

Steam в 1994 году

Свой провальный вариант дока с приводом для чтения компакт-дисков был и у Sega. В начале девяностых он успел добраться даже до нашей страны, но чего мы точно не видали, так это сервиса цифровой дистрибуции игр под названием Sega Channel. Вряд ли у нас в те времена кто-нибудь даже мог вообразить что-то такое.

В США и Канаде начиная с 1994 года обладатель Sega Genesis (так в США называлась Mega Drive), пожелавший подключиться к сервису, покупал специальный картридж с гнездом для коаксиального кабеля. Затем втыкал в него провод одного из операторов кабельного телевидения, оплачивал месячную подписку (13 долларов) и мог играть в одну из пятидесяти игр для Sega (каждый месяц набор тайтлов менялся), не покупая самих картриджей.

Несмотря на то что Sega Channel страдал от многих проблем (например, игру приходилось скачивать каждый раз после включения приставки — образ хранился в оперативной памяти псевдокартриджа, загружалась игра слишком долго — примерно пять минут на игру и тридцать секунд для отображения меню), это был первый подобный сервис в истории компьютерных игр. Спустя годы журналисты отмечали, что именно Sega подарила США стабильный интернет, заставив операторов модернизировать свою инфраструктуру.

Sega Genesis, картридж Sega Channel и Mega-CD Sega Genesis, картридж Sega Channel и Mega-CD
 

Приставка для приставки

Кроме Sega Channel, в 1994 году в стенах Sega создали другое, гораздо более странное расширение для своей приставки. Это Sega 32X, полноценная консоль с двумя процессорами и 3D-ускорителем, которая втыкалась в слот для картриджей и сама имела слот для картриджа.

32X вышла на рынок всего за шесть месяцев до Sega Saturn и позиционировалась компанией как «32-битная консоль для бедных». Она стоила всего 159 долларов (в противовес 399 долларам за Sega Saturn), но была практически бесполезна ввиду почти полного отсутствия игр. Игроделы просто проигнорировали 32X, сделав ставку на Sega Saturn, поэтому за все время существования для нее было выпущено всего сорок игр. Многие из них, как бы странно это ни звучало, были портами с Sega Mega Drive, а остальные не использовали все возможности приставки. Даже Doom при наличии двух процессоров на 24 МГц и 3D-ускорителя работал в уменьшенном окне и имел текстуры более низкого качества, чем оригинал.

Sega Genesis + Sega 32X Sega Genesis + Sega 32X
 

3D-ускоритель в картридже

При разработке 3D-ускорителя для 32X инженеры Sega использовали свои же наработки, сделанные для обычной Mega Drive. Те, кто видел игру Virtua Racing, наверняка поражались крутости ее трехмерной графики. Это был единственный (и самый дорогой) картридж для Mega Drive с интегрированным ускорителем 3D-графики.

Свой вариант «процессора в картридже» был и у Nintendo. Он носил имя Super FX, а игр, которые использовали его возможности, было гораздо больше одной. В их число входили Star Fox, Doom, Super Mario World 2, а также несколько менее известных тайтлов. Благодаря тому что чип интегрировался в каждый картридж, Nintendo имела возможность совершенствовать его с течением времени, не обновляя саму приставку.

Независимые производители игр также использовали дополнительные чипы в своих картриджах для SNES: математический чип Cx4 для управления спрайтами в Mega Man X2 и X3, DSP-процессор NEC, который использовался в Super Mario Kart, Dungeon Master, Top Gear 3000 и многих других играх, Z80 в картридже-адаптере Super Game Boy, S-DD1, используемый для декомпрессии данных в Star Ocean и Street Fighter Alpha 2.

Плата картриджа Virtua Racing. Фото: i64x.com Плата картриджа Virtua Racing. Фото: i64x.com
 

Кресло-джойстик и система захвата движений

Если говорить о странных аксессуарах и контроллерах, то здесь пальму первенства занимает Sega Action Chair. Это полноразмерное кресло-контроллер, которое эмулирует работу крестовины обычного джойстика с помощью наклонов в разные стороны и имеет два «рычага» с кнопками. Action Chair практически невозможно найти в продаже — в последний раз его видели на eBay в 2010 году по цене 500 долларов.

Sega Action Chair Sega Action Chair

Зато другой причудливый девайс — Sega Activator — вполне продается. Он представляет собой разборный шестиугольник — нужно поместить его на полу, а затем встать в центр. С помощью инфракрасных диодов и сенсоров грани шестиугольника определяют, когда игрок пересекает их границу руками или ногами, и посылают соответствующий сигнал приставке.

Sega позиционировала устройство как идеальный контроллер для игры в файтинги. Но как раз в файтингах Activator показывал себя хуже всего. Он неточно и часто неправильно определял перемещения рук и ног, некорректно работал из-за неровного потолка, наличия люстры или потолочного вентилятора и совсем не подходил для быстрых игр, требующих моментальной реакции.

Sega Activator провалился. Но позже компания смогла задействовать его улучшенную версию в игровом автомате Dragon Ball Z V.R.V.S.

Sega Activator. Фото: segaretro.org Sega Activator. Фото: segaretro.org
 

Карманное сумасшествие

В 1989 году, еще до выхода Super Nintendo, но уже после релиза Mega Drive, Nintendo выпустила на рынок карманную консоль Game Boy. Это был ущербный аналог NES, способный отображать всего четыре оттенка серого (а точнее, токсично-зеленого) на крохотном экране без подсветки. Но это был хит, влюбивший в себя детей и их родителей. Привлек Game Boy и желающих навариться на его успехе, продавая причудливые и зачастую бесполезные аксессуары.

Начнем с того, что в Game Boy можно было играть вдвоем. Для этого существовал специальный кабель, позволявший соединить два устройства; разветвитель давал возможность подключать еще два. Существовали даже адаптеры беспроводной сети, которая объединяла несколько десятков устройств, но смог ли кто-то хоть раз найти столько владельцев консоли с одинаковыми картриджами — вопрос открытый.

Впрочем, и это все ерунда по сравнению с веб-камерой, выполненной в форме картриджа, и принтером для печати снятых фотографий. При желании можно было обойтись и без печати: в картридж был зашит редактор фоток и несколько игр, где фото игрока служило аватаркой.

Камеры и принтер для Game Boy. Фото: solopress Камеры и принтер для Game Boy. Фото: solopress

Интереснее всего, конечно, извращения с картриджами, которые применялись непосредственно в играх. Выпущенная в 2003 году игра Boktai для Game Boy Advance распространялась на картридже, оснащенном датчиком освещения. Сюжет игры повествовал об охотнике на вампиров, меч которого получал энергию от солнца в самом прямом смысле — для зарядки меча «Геймбой» нужно было держать на свету. Также Boktai использовала информацию о текущем времени суток и поощряла игру днем, когда вампиры более уязвимы.

Самыми же странными аксессуарами для Game Boy были те, что предназначались для преодоления конструктивных недостатков консоли. Например, существовали увеличительные стекла, которые крепились на кронштейне перед экраном. Многие из них оснащались светодиодами для подсветки экрана, которые питались от собственных батареек или от батареек самого Game Boy (в этом случае под батарейки необходимо было подкладывать алюминиевые клеммы).

Апофеозом всего этого безумия стал Game Boy Booster. Огромных размеров кейс, в котором было все, что только могло понадобиться хардкорному игроку: увеличительное стекло, подсветка экрана, громкие динамики, накладки на клавиши, дополнительный источник питания и отсек для хранения картриджей.

Game Boy Booster, великий и ужасный. Фото: guff.com Game Boy Booster, великий и ужасный. Фото: guff.com

А еще был Work Boy, комплект из картриджа и клавиатуры, которые должны были превратить Game Boy в нечто вроде переносного компьютера, оснащенного органайзером, календарем, средствами для создания текстов, конвертации величин и так далее. К сожалению, он так и не увидел свет.

Work Boy: PDA образца 1992 года Work Boy: PDA образца 1992 года

Но, как говорят продавцы в телемагазинах, и это еще не все. Для Game Boy также существовали:

  • картридж со встроенным сонаром с радиусом действия двадцать метров — для любителей рыбалки;
  • швейная машинка, которую можно было программировать;
  • кабель для подключения к смартфону;
  • модем для скачивания игр;
  • ботинки с отсеком для хранения Game Boy;
  • маска для наркоза.
Швейная машинка, управляемая с помощью Game Boy Швейная машинка, управляемая с помощью Game Boy
Сонар для Game Boy. Фото: gamesniped.com Сонар для Game Boy. Фото: gamesniped.com
 

«Электроника» в форме часов

Game Boy был не единственной карманной приставкой производства Nintendo. До нее компания выпускала Game And Watch, дешевую портативную консоль, известную в России под именем «Электроника» (да, да, очередной советский клон). Свои клоны были и в США, где их производством занималась компания Tiger, ушедшая далеко вперед в сравнении с Nintendo.

Tiger не ограничивалась стандартным форматом приставки и со временем начала производить американскую «Электронику» в совершенно безумных форм-факторах и с играми, которые взорвали бы мозг советскому ребенку: стрелялки, бродилки, файтинги, RPG. Tiger бралась за любой жанр и выпускала собственные варианты Castlevania, Street Fighter, Shinobi, Sonic, Jurassic Park, Batman, Duck Tales, Mega Man, Double Dragon. Что из всего этого получилось при переносе на сегментированный ЖК-экран, текстом не передать.

Tiger умудрялась выпускать игры в формате наручных часов и очков наподобие Google Glass! Игрок надевал на голову специальную повязку с закрепленным на ней стеклом, на которую проецировалось изображение. Управление с помощью джойстика, графика такая же, как в «Ну, погоди!» для «Электроники», за исключением цветовой гаммы. Она здесь черно-красная, так же как в выпущенном в том же 1995 году шлеме виртуальной реальности Virtual Boy.

Часы с игрой Batman, мечта советского ребенка Часы с игрой Batman, мечта советского ребенка
 

Шлем виртуальной реальности из середины девяностых

В 1995 году Nintendo выпустила на рынок самый настоящий шлем виртуальной реальности, не привязанный к какой-либо приставке или компьютеру. Virtual Boy получал питание от батареек и проецировал на глаза черно-белое (а точнее, красно-черное) стереоизображение c разрешением 324 × 224 точки.

Virtual Boy был мощнее NES и SNES и вполне мог потянуть полноценное 3D. Однако большинство игр были вполне классическими платформерами с эффектом параллакса, который имитировал глубину. Гироскоп отсутствовал, поэтому игроки не ощущали себя участниками игры. Более того, «шлем» вообще нельзя было надеть на голову, его следовало устанавливать на стол, а затем смотреть в него, сидя в неудобной позе.

Все эти недостатки, усугубленные практически полным отсутствием игр (три при старте и двадцать две в общей сложности), сделали Virtual Boy самой провальной консолью Nintendo и серьезно снизили цену акций компании. Однако спустя десяток лет любовь к экспериментам и неожиданным решениям вернули Nintendo место среди ключевых разработчиков игровых приставок. Nintendo Wii с жестовыми контроллерами, Nintendo DS с двумя экранами, Nintendo 3DS, где один из них стал стереоскопическим, — все это родили инженеры отдела R&D, многие занятные изобретения которых мы разбирали в этой статье.

Virtual Boy: виртуальная реальность от Nintendo Virtual Boy: виртуальная реальность от Nintendo
 

Выводы

Все новое — это хорошо забытое старое. Банальность, от которой никуда не деться. Oculus Rift, контроллеры Wii, смартфоны с подключаемыми модулями, онлайн-магазины контента, внешние 3D-ускорители — было, было, было, было. Может, хоть музыкальные игры типа Rock Band — это новое? Нет, и это было, причем вместо фальшивой гитары к игре прилагались настоящие маракасы.

Читайте ещё больше платных статей бесплатно: https://t.me/nopaywall