JustPaste.it

Każdy atak ma własne statystyki, które są zależne od klasy naszego X, typowe dla siebie ability (które jest randomowe - ogólnie każdy atak posiada trzy własne cechy, ale tylko jedna jest w użyciu).
Ataki posiadają parę cech; oczywiście te, które padły wcześniej (kwalifikacje magiczne, rozłożenie statystyk, specjalne ability), ale też odpowiednie żywioły (o których wspomnę jeszcze później), a także poziom trudności kwalifikacji magicznej czy atutu fizycznego. Poziom trudności ataków ma parę podziałów, które ów trudność cechują. Wyróżnia się:
Baby Attacks - najłatwiejszy do opanowania, wręcz podstawowy. Tutaj zdobycie umiejętności to tylko kwestia krótkiej praktyki. Zwykle ataki te posiadają od 0 poziomu do 9, gdzie 0 poziom ataku jest levelem startowym. Baby Attacks zwykle nie mają specjalnych Ability, a ich ataki rozkładają się od 40 bs (bazowa siła, gdzie 40 to wartość minimalna ataku) do 60 bs.
Common Attacks Wymagają one średniego zaawansowania i wkładu w ich naukę oraz zdobycie. Ataki te zwykle występują od 10 poziomu do 25, więc rozkład tutaj jest dużo większy niż u Baby Attacks. Średnia bazowa siła tychże patron-ataków wynosi od 60 bs do 85 bs. Posiadają także dwie pospolite Abilitki oraz większy wpływ na dalszy rozwój bitwy.
Difficult Attacks wnet najtrudniejsze do zdobycia Diffiattacki (w skrócie) posiadają trzy Ability, z czego jedna z nich jest Special Ability. Zdobycie tego typu patron-ataku wymaga naprawdę wielu prób i błędów, a także wytrwania, co na tym poziomie jest naprawdę konieczne. NIE ZAWSZE ataki zostaną w ogóle wykonane, kiedy zostaną przywołane, czasami nie wykonują poleceń (ataki te to oddzielny byt) więc właściwie można stracić na nich turę. Rozkład mocy ataków to od przeszło 85 bs do około 100 bs, zdarza się nawet i 110 bs. Od poziomu 26 do 39.
Aggresive Attacks Najtrudniejsze do opanowania, długo się oswajają, często bywają nieposłuszne. Jest bardzo niski procent szans iż ów atak pojawi się i pomoże. Potrafią postawić się po stronie napastnika atakując przyzywającego. Dwie specjalne Ability są dostępne, bardzo dobre statystyki i ataki. Występują na poziomach od 40 do 90, a ich ataki mają od 100 bs do 190 bs.
Inne ważne fakty o Patron-atakach, tutaj więcej o atakach, ich typach i innych:
O celności i sile ataku decyduje oczywiście mistrz gry, pozwolę sobie jednak na to, by dokładniej zilustrować jak mocne są jedne ciosy w porównaniu do drugich. Załóżmy, że atak minimalnie może mieć 40 siły, a maksymalnie - 220. Duże rozłożenie co prawda, ale rzecz jasna ataki mające siłę 90< (więcej niż 90) są na późniejszy czas. Podstawowe ataki (przy pierwszym rozdaniu, kiedy piszemy kartę postaci) mają załóżmy na to 50-60 startowej mocy. Dla ułatwienia, zawarte pojęcia:
*Kategoria -  czyli dopasowanie ataku; atak może być statusem, ofensywą, defensywą, może pojawić się też określenie buff (wzmacnia postać, osłabia wroga)
Typ ataku - Ataki mają różne typy i wszystko zależy od tego, jakiej magii uczy się dana postać. Ataki dysponują energiami:
*Multitype - atak, który jest kompatybilny z każdym zestawem typów. Tej magii może nauczyć się i ogień, i woda i powietrze i tak dalej.
*Lodowy - ataki te kompatybilne są wtedy, kiedy postać używająca ma w zestawie typów albo lód (stan stały), wodę (stan ciekły) lub powietrze (stan gazowy).
*Sfera Eteru (Powietrze) - ataki te kompatybilne są wtedy, kiedy postać używająca ma w zestawie typów albo lód (stan stały), wodę (stan ciekły) lub powietrze (stan gazowy).
elazny - ataki obojętne na kompatybilność.
*Sfera Duchowa - kompatybilne z każdym żywiołem, w szczególności z mrokiem. Nie kompatybilne z Sferą Światła.
Liściasty - Kompatybilny z powietrzem lub ziemią. Gryzie się z ogniem, ale takie zestawienie też jest możliwe.
Elektryczny - bardzo kompatybilny z powietrzem. Słabo kompatybilny z wodą (nie dostaje staba za ataki elektryczne).
*Ziemny - Kompatybilny z liściastym (trawiastym) i Lodowym. Słabo kompatybilny z żelazem.
*Wodny - kompatybilny z powietrzem (stan gazowy) i lodowym (stan stały)
*Toksyna - Udoskonalony typ liściasty, połączenie liść. oraz trucizny (Poison) w jedno.
*Ognisty  - kompatybilny z ziemią, elektrycznością. Słabo kompatybilny z wodnym, ale możliwy.
*Kamienny
*Psychika
*Dracon
*Skrót BS - Bazowa Siła.
Rodzaj ataku - fizyczny, czy magiczny. Do tego był ten podział wyżej.

OGRANICZENIA
- Patroni ataków bywają kapryśne i nie zawsze pojawią się kiedy najdzie taka potrzeba. W zależności od trudności Ataku, może w różnym stopniu się nie zjawiać. Im wyższy poziom tym wezwanie ma większe szanse na nie powodzenie.
Baby Attack - 98% szans na zjawienie się.
Common Attack 80% szans na zjawienie się.
Difficult Attack 65% szans na zjawienie się.
Aggresive Attack 48% szans na zjawienie się.
O pojawieniu się Patron-attaku decyduje prowadzący rozgrywkę mistrz gry.
- Im trudniejszy poziom Ataku (schody zaczynają się najbardziej przy Diffiattaku oraz Aggataku) tym większa jest również szansa na to, iż Atak nie powiedzie się lub stanie po stronie wroga, niekiedy atakując przyzywającego. Nie zdarza się zawsze, ale istnieje ryzyko.
- Ataki o poziomie trudności wyższym niż Common skutkują nie od razu, a po jakimś czasie od przyzwania. Czasem idzie stracić na nich turę.
- Nie można mieć dwóch Ataków tej samej klasy w swojej drużynie. Jeżeli posiadamy na przykład Patrona klasy Moonlight, a napotkamy drugiego Moonlight musimy podjąć decyzję, czy zachowujemy tą kartę czy ją wymieniamy.
- Zabronione są ataki OHKO oraz uleczające pełnię życia.

ISTNIEJE TEŻ JEDEN ATTACK TRYB, RÓWNIEŻ WAŻNY.
Jeżeli gracz nie będzie w stanie podjąć decyzji, którego Patron-Attacku użyć, może skorzystać z Random Attacku. Polega to na użyciu Patrowatcha tak, by na tarczy zegarka wyświetlił się podział (im więcej Patrattacków tym przedziałka staje się węższa). Ów przedziałki mają na sobie narysowany symbol, a przejeżdża po nich specjalna strzałka, coś w deseń wskazówki zegara. W pewnym momencie ruletka zwalnia, aż w końcu zatrzymuje się na symbolu jednego z Ataku, dopiero wtedy dochodzi do wykonania jakiegoś ruchu. O tym, na jaki atak wypadnie decyduje rzecz jasna Mistrz Gry.

Słabości

*Multitype
Słabości Ciemność
Opór Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Liściasty ¦ Elektryczny ¦ Ziemia ¦ Żelazny ¦ Sfera Eteru
Immunitet - -

*Lodowy
SłabościOgnisty ¦ Kamienny
Opór Sfera Duchowa ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Liściasty ¦ Ciemność ¦ Elektryczny ¦ Ziemia ¦ Sfera Eteru ¦ Żelazny
Immunitet Lodowy 1/2 ¦ Liściasty 1/2

*Sfera Eteru (Powietrze)
SłabościLodowy ¦ Kamienny ¦ Elektryczny
Opór Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Liściasty ¦ Ciemność ¦ Żelazny
Immunitet Ziemia 0 ¦ Sfera Eteru 1/2

elazny
SłabościZiemia ¦ Ognisty
Opór Sfera Duchowa ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Psychika ¦ Ciemność ¦ Elektryczny ¦ Żelazny ¦ Kamienny
Immunitet Smoczy 1/2 ¦ Sfera Eteru 1/2 ¦ Liściasty 1/2

*Sfera Duchowa
SłabościCiemność ¦ Sfera Duchowa
Opór Sfera Eteru ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Żelazny ¦ Lodowy ¦ Liściasty ¦ Elektryczny ¦ Kamienny
Immunitet Toksyna 1/2 ¦ Multitype 0

Liściasty
SłabościLodowy ¦ Ognisty ¦ Toksyna
Opór Sfera Eteru ¦ Sfera Duchowa ¦ Wodny ¦ Multitype ¦ Żelazny ¦ Ciemność ¦ Psychika ¦ Kamienny
Immunitet Smok 1/2 ¦ Liściasty 1/2 ¦ Ziemny 1/2

Elektryczny
SłabościZiemia
Opór Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Liściasty ¦ Ciemność ¦ Elektryczny ¦ Kamienny
Immunitet Żelazny 1/2 ¦ Sfera Eteru 1/2

*Ziemny -
SłabościLodowy ¦ Wodny ¦ Liściasty
Opór Sfera Eteru ¦ Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Żelazny ¦ Psychika ¦ Ciemność
Immunitet Toksyna 1/2 ¦ Elektryczny 0 ¦ Kamienny 1/2

*Wodny
SłabościLiściasty ¦ Elektryczny
Opór Sfera Eteru ¦ Sfera Duchowa ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Żelazny ¦ Psychika ¦ Ciemność ¦ Kamienny
Immunitet Ognisty 1/2 ¦ Wodny 1/2

*Toksyna -
SłabościZiemia ¦ Psychika
Opór Sfera Eteru ¦ Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Lodowy ¦ Żelazny ¦ Ciemność ¦ Kamienny
Immunitet Toksyna 1/2 ¦ Liściasty

*Ognisty  
SłabościZiemia ¦ Kamienny
Opór Sfera Eteru ¦ Sfera Duchowa ¦ Ognisty ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Ciemność ¦ Kamienny
Immunitet Lodowy 1/2 ¦ Żelazny ¦ Liściasty 1/2

*Kamienny
Słabości Liściasty ¦ Ziemia ¦ Wodny
Opór Sfera Duchowa ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Psychika ¦ Elektryczny ¦ Żelazny ¦ Ciemność
Immunitet Toksyna 1/2 ¦ Sfera Eteru 1/2 ¦ Ognisty 1/2

*Psychika
Słabości Ciemność ¦ Sfera Duchowa
Opór Ognisty ¦ Wodny ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Smok ¦ Liściasty ¦ Elektryczny ¦ Ziemia ¦ Żelazny ¦ Sfera Eteru
Immunitet Psychika 0

*Dracon
Słabości Lodowy ¦ Smoczy
Opór Sfera Duchowa ¦ Toksyna ¦ Multitype ¦ Psychika ¦ Elektryczny ¦ Ziemia ¦ Żelazny ¦ Sfera Eteru ¦ Ciemność
Immunitet Ognisty 1/2 ¦ Wodny 1/2 ¦ Liściasty 1/2

Ataki pojawiają się za pomocą Patrowatcha; jest to przedmiot, który służy do wyrzucania kart z nazwą, siłą oraz klasą danego ataku - karty te mają różny efekt. Ma on postać zwykłego zegarka z nieco grubszym obramowaniem, w środku jednak zamiast wskazówek i godziny znajdują się obrazki przedstawiające różnokształtne wzory. Niektóre z nich mają postać chociażby znaków zodiaku. Michael może ów kształty przesuwać tak, by znalazły się na odpowiedniej "runie". Każdy Atak ma swój własny unikalny wzór, im bardziej skomplikowany, tym też silniejszy i trudniejszy do przyzwania Patrattack. Niektóre karty nie zostają wyrzucone też od razu, rzecz jasna - zegarek musi się odpowiednio załadować.

PARĘ UMIEJĘTNOŚCI I ABILITY

Ability

Leech Istnieje 10% szans na to, że trafiony w przeciwnika krytyk "wyssie" trochę dodatkowego życia z przeciwnika + część wyssanego życia lekko ulecza postać.

Symphony Jeżeli atak przeciwnika jest tego samego typu co użytkownika, to dodatkowy efekt ataku (na przykład podpalenie) zamienia się na bonus do siły ataku (na przykład podstawowo ma 40bs + szansa na podpalenie, po zmianie ma 45/50bs).

Attack Gainer Daje szansę X na zwiększenie statystyki swojego ataku o 1, jeżeli ówcześniej zadany cios trafił oponenta. Oczywiście szansa ta jest niska, bowiem zawiera jedynie 25% na to iż owy atak faktycznie się powiększy.

Inviolable Pierwszy cios skierowany w kierunku X z tą ability nie dotyka go. Oznacza to nietykalność w początkowej rundzie walki. Ponad to istnieje szansa, iż randomowo jeden ze statów zwiększy się o 1 bądź 2 punkty.

Toxic Crust Ability ta uwarunkowuje w X immunitet na ataki typu Toxomorph lub Poisonous Arrows (ataki te mają szansę spowodować zatrucie), a konkretniej na dodatkowy ich efekt - szansa na status "Poisoned". X ten w skrócie nie może zostać otruty.

Palsy Immunitet Jak sama nazwa wskazuje, X posiadający te ability odporny jest na zmianę statusu na "sparaliżowany". Ataki elektryczne wciąż na niego działają, ale nie mogą nałożyć dodatkowego efektu, jakim jest "paralyzed".

Bandages Mummy Ów ability posiadane przez X nadaje mu odporność na status change o nazwie "bleeding". Poza immunitem na krwawienie X ten neutralizuje również szansę na oberwanie krytykiem.

Durable Dzięki temu ability X może przeżyć z jednym punktem życia (jeżeli zadany cios był krytyczny).

Swelter Tolerance To ability sprawia, że X posiadający je nabywa odporność na podpalenie, a właściwie status "burned". Ataki ogniste działają normalnie, jednakże szansa na dodatkowy efekt (status) znika.

Levitation X z tą ability nie straszne są ataki związane z ziemią - Agitation Earth (Pobudzenie Ziemi) czy inne temu podobne. Immunitet na ziemny żywioł.

Warm Body Dzięki tej ability istnieje większe prawdopodobieństwo, że X ten nie zostanie zamrożony, a nawet jeżeli to status ten będzie trwać o wiele krócej niż powinien się utrzymywać.

Early Bird Status change na "sleepy" trwa jedynie jedną turę. X posiadający te ability jest w dużym stopniu odporny na ataki usypiające, takie jak "Good night" lub "Lazy Leaf".

Holy Spirit Dzięki tej umiejętności X odporny jest na status change "Demented". Ataki sfery duchowej, ciemności i psychiczne działają jednak normalnie.

Draco Immunity Odporność na ataki typu smoczego.

Leaf Immunity Odporność na ataki typu liściastego.

Water Immunity Odporność na ataki typu wodnego.

Fire Immunity Odporność na ataki typu ognistego.

Ice Immunity Odporność na ataki typu ludowego.

Iron Immunity Odporność na ataki typu żelaznego.

Psychic Immunity Odporność na ataki typu psychicznego.

Earth Immunity Odporność na ataki typu ziemnego.

Rock Immunity Odporność na ataki typu kamiennego.

Ether Immunity Odporność na ataki typu sfery eteru.

Darkness Immunity Odporność na ataki typu ciemności.

Soul Immunity Odporność na ataki typu sfery duchowej.

Toxic Immunity Odporność na ataki typu toksycznego.

Increasing Fire Poniżej połowy życia ataki typu ognistego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Water Poniżej połowy życia ataki typu wodnego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Leaf Poniżej połowy życia ataki typu liściastego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Toxic Poniżej połowy życia ataki typu toksycznego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Ether Poniżej połowy życia ataki typu sfery eteru zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Ice Poniżej połowy życia ataki typu lodowego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Soul Poniżej połowy życia ataki typu sfery duchowej zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Psychic Poniżej połowy życia ataki typu psychicznego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Darkness Poniżej połowy życia ataki typu ciemności zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Rock Poniżej połowy życia ataki typu kamiennego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Iron Poniżej połowy życia ataki typu żelaznego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Rainbow Poniżej połowy życia ataki multitype zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Dracon Poniżej połowy życia ataki typu smoczego zwiększają się dwukrotnie.

Increasing Earth Poniżej połowy życia ataki typu ziemnego zwiększają się dwukrotnie.

Helpful Critic Jeżeli X zostanie trafiony ciosem krytycznym jego atak znaczenie wzrasta.

Life Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do życia. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X/ataku jest negatywna (na przykład Victim <+ do niczego, - do życia>). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Attack Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do ataku. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X/ataku nam nie odpowiada (na przykład Bloody <+ A. M, - do Ataku>). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Magic Attack Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do ataku magicznego. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X/ataku nam nie odpowiada (na przykład Moonlight <+ O. M, - do A. M>). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Defence Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do obrony. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X/ataku nam nie odpowiada (na przykład Hammer <+ Ataku, - do Obrony). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Magifence Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do obrony magicznej. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X nam nie odpowiada (na przykład Rain Dancer <+ życie, - do obrony magicznej). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Dexterity Hacker Dzięki tej ability X posiada bonus do zręczności. Ability bardzo pomocna, kiedy klasa X/ataku nam nie odpowiada (na przykład Hunter <+ A. M. + O. M., - Z. - O). Może przyczynić się do polepszenia statystyki.

Together Ability to sprawia, iż przeciwnik otruwając, zamrażając, podpalając, paraliżując bądź też opętując także nabywa ten sam status change.

Inner Peace Ability za sprawą której co rundę zwiększa się szansa na krytyka. Im dłuższa walka, tym bardziej prawdopodobne jest, że jakiś atak trafi critical hit'a.

Mirror Istnieje szansa na to, że zadany przez przeciwnika atak odbije się, na wskutek czego przeciwnik otrzymuję połowę zadanych obrażeń (szansa - 40%, chyba, że ma się zwiększony luck).

Besides Type Ability pozwala X zaatakować atakiem typu, na który przeciwnik jest odporny - ignoruje immunitet. Obrażenia nadal są mniejsze niż normalnie, ale potrafią zadać demage.

Ataki

кคՇєﻮ๏гเค: Status
Շץק คՇคкย: Multitype
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: ---
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Magiczny

Źгó๔ł๏ չ๔г๏ฬเค to kwalifikacja magiczna, która może zostać użyta jedynie dwa razy na jedną walkę. Jest to jednak umiejętność nieco ryzykowna, ponieważ przywraca zdrowie jednemu członkowi jej drużyny (sojusznika, sprzymierzeńca) ceną jego życia - to znaczy, X może uleczyć nieco inną persone, a połowa tego co uzdrowiła odejmowane jest od jej życia. Niestety w przypadku uleczania samego siebie magia zeruje się (uzdrawia połowę życia, zabierając ją z powrotem), a więc okazała się być nieskuteczna i niepotrzebna na siebie, działa na użytkowniku X. Wciąż jednak działa kiedy X ma kogo uzdrawiać.

кคՇєﻮ๏гเค: Ofensywa
Շץק คՇคкย: Pokrewieństwo z wodą. Stan stały - Lodowy
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: 60 bs [decyduje MG]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Magiczny

ɭ๏๔๏ฬє ןєչץкเ; tak naprawdę nazwa tej kwalifikacji nie ma praktycznie żadnego związku z tym, co ten atak przedstawia. X wystrzela ze swojej paszczy (zwierzopodobny) lub dłoni (humanoid) błękitną, spiralną wiązkę energii, która dla złudzenia wygląda niczym lodowy promień, lub jak zostało to nazwane - lodowe języki. Zdolność ta ma dużą siłę odrzutu i głównie to ona wywołuje negatywny efekt na przeciwniku, który ośmielił zaatakować. Jest to magia zarówno ofensywna jak i defensywna, ponieważ zadaje obrażenia, a także odpycha rywala dając czas X na chociażby ucieczkę. Ma niską szansę na spowodowanie zamrożenia napastnika, lub przynajmniej na skonfjuzjowanie go (narazie zajmuje to 3 posty - regeneracja). Ulepszona wersja nazywa się ɭ๏๔๏ฬє ןєչץкเ (2).

кคՇєﻮ๏гเค: Status/Ofensywa
Շץק คՇคкย: Multitype
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: 60 bs [decyduje MG]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Magiczny

ɭยภคгภค Ŧยгเค czasem nazywana przez posiadaczy także Masakrą Zmierzchu (Twilight Maul). Atak ten jest dobry z tego względu, że prawie zawsze wymusza na napastniku jakiś status problem - na przykład zatrucie lub krwawienie. Efekt trwa co prawda jedynie trzy tury i nie zabiera ogromnej ilości życia, ale jest skuteczny i osłabia wroga. Istnieje też szansa na zmniejszenie obrony rywala lub na zwiększenie ataku X. Statystyczne komplikacje jednakże nie zawsze się pojawiają i zamiast nich postać ma również szansę na zaatakowanie rywala ciemnymi pnączami, które pojawiają się z ziemi i spętują (lub ranią cierniami) nieprzyjazną persone  - nie zawsze jest szansa na powodzenie. A więc Lunarna Furia działa niczym ruletka i aby zdecydować jaki efekt tego ataku wystąpił mistrz gry musi użyć wirtualnej Kostki (do załóżmy 12 oczek). Umiejętność ta dzieli się na:
- wymuszenie status problemu na rywalu - najczęściej zatrucie i krwawienie, rzadko podpalenie lub sparaliżowanie, konfuzja. (status problem to liczby 1, 2, 5, 7, 9, 11, 12 z czego jeden i jedenaście jest do krwawienia, dwa i dwanaście dla zatrucia, pięć dla podpalenia, siedem dla sparaliżowania, dziewięć - konfuzja)
- Zmniejszenie ataku lub obrony przeciwnika, zwiększenie obrony lub ataku X lub zboostowanie obu tych statystyk dla X + losowy, słaby atak (zmniejszenie obrony rywala - 3, zmniejszenie jego ataku - 4, zwiększenie obrony X - 6, zw ataku X - 8, obie statystyki dla postaci - 10)
Obrazowo. PRZYKŁADOWO Biorąc podane wcześniej statystyki przy zboostowaniu obu statystyk talia wygląda tak:
รเłค(คՇคк) 14 +1 = 15
รเłค ๓คﻮเςչภค(คՇคк) 16
๏๔ק๏гภ๏ść(๏๒г๏ภค) 14 +1 = 15
๏๔ק๏гภ๏ść ๓คﻮเςչภค(๏๒г๏ภค) 12
รչץ๒к๏รς 14
չץςเє 100
Czyli oczko wyżej niż było.

Limit dla tej umiejętności to aż 7 postów przerwy - efekt ataku i tak powinien działać trzy posty, więc byłoby bez sensu dawać pauze tylko na trzy posty. Myślę, że kolejne cztery powinny być całkiem w porządku opcją.

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Defensywa/ofensywa
Շץק คՇคкย: Pokrewieństwo z wodą. Stan stały - Lodowy oraz Sfera Eteru (Powietrze).
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: 75 bs [decyduje MG bazując na życiu]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Fizyczny i Magiczny

չค๓เєς รภเєչภค Co to zamieć, każdy dobrze wie - śnieg unoszony z powierzchni ziemi stopniowo wzwyż dzięki pomocy mocnego podmuchu wiatru, a następnie niosony wraz z wiatrem. Zamieć zwykle powoduje tylko przenoszenie śniegu, jednak nie mówimy tu o warunkach atmosferycznych, a o umiejętności, którą dysponuje X. Postać kreując zaspy śnieżne może się nimi osłonić tworząc przeszkodę na drodze przeciwnika (stąd typ umiejętności - defensywa), ale także poranić. I nawet mimo faktu iż same śnieżynki krzywdzące nie są, ale prędkość wiatru "wyostrza" je i może skrzywdzić, lub przynajmniej zatrzymać rywala. Moc wiatru zależy głównie od życiowości X - im mniej zdrowia, tym wiatr zdaje się słabnąć, jednak dla przeciwstawienia, im więcej życia ma stwór tym zawiewa mocniejsza i istnieje większe prawdopodobieństwo na udany, bolesny manewr. Jest to atak, który kieruje się zarówno na ofensywę jak i na defensywe, ale nie zawsze uda się skorzystać z obu zalet tego ataku. Zamieć zresztą trwa także dość krótko, ponieważ jedną turę. Dopiero po trzech następnych X może użyć tej kwalifikacji ponownie.

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Defensywa/Status
Շץק คՇคкย: Żelazny, oraz Sfera Duchowa.
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: [decyduje MG]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Ochrona Magiczna

ภєยՇгคɭเչคςןค ภคՇคгς Atak ten, albo raczej status problem neutralizuje wrogie ruchy na jakiś czas, a także zwiększa prawdopodobieństwo na to, że cios rywala odbije się od jego magicznej tarczy i trafi w napastnika. Jest to oczywiście ruch bardziej w kierunku defensywy aniżeli ofensywy, jednak tak jak mówię - może nakierować ataki nieprzyjaciela w jego kierunku, co również jest w stanie poranić niczego nie spodziewającego się potwora/człowieka (zależnie od tego kto atakuje). Problem z tym ruchem jest taki, że nieco spowalnia X, więc jeżeli wróg ma towarzysza jest bardziej podatny na nieprzyjazne zamiary drugiego przeciwnika. Zaletą tego jest jednak fakt, że zamiast oberwać od dwóch, dostanie tylko od jednego. Neutralizacja natarć to nic innego jak zwykła magiczna, żeliwna tarcza, która osłania X z jednej strony. Bariera ta unosi się za pomocą siły umysłu, dlatego też przy walce dwa na jeden (lub dwa) Moji całą swoją uwagę poświęca jednemu rywalowi (jak było ówcześniej powiedziane). Może wytworzyć też większą tarczę, która osłoni zarówno go jak i jego sojusznika, jednak czar ten będzie trwać krócej aniżeli gdyby wyczarował ją tylko dla siebie, jest też mniejsza szansa na odwrócenie ataku przeciwnika przeciwko niemu samemu.
Limit trwa w dwóch formach, zależnie od tego, jak wykorzysta ową umiejętność:
- Jako ochrona dla samego siebie - bariera jest mocniejsza, większe prawdopodobieństwo na to, że atak wroga trafi w niego samego, lub że spudłuje. Sama tarcza krąży od 3 do 5 postów, gdzie przy pięciu po trzech turach bariera staje się coraz słabsza i nie sprawia, że ataki jego nie dotykają, a poprostu zmniejsza częstotliwość critic ratio (ciosy przeciwnika go dotykają - nie tak mocno jak bez protect'a, ale mocniej od pierwszych trzech rund). Bariera ma też szansę się rozpaść po dwóch - trzech rundach od użycia.
- Kiedy osłania i siebie i kogoś - nieco słabsza, mniejsze prawdopodobieństwo na to, że atak wroga trafi w niego samego, lub że spudłuje. Czas trwania tarczy jest konsekwentnie skrócony do dwóch tur po których się rozpada. W tym przypadku ochrona zmniejsza poprostu critic ratio wedle uznania mg (o 25%, 50%).

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Ofensywa
Շץק คՇคкย: Multitype
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: Na pełnym zdrowiu - 60bs, poniżej 50% życia - 80-85bs [decyduje MG]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Fizyczny

๔єรקєгคςкเє кг๏кเ Inaczej nazywane również Zdesperowanym Ciosem, to atak, który zyskuje na sile wraz z utratą życia. Im mniej życia ma X, tym większe szkody wyrządza ten czar. Ciężko jest rozwinąć to na dłuższy materiał - ot zwykły, niepozorny atak, którego moc zależna jest w dużej mierze od życiowości postaci. Najbardziej opłaca się więc, kiedy życie spadnie do 50% lub mniej. Ma postać białych, żółtych i czarnych iskier ciskanych w kierunku rywala. "Desperackie kroki" mogą przyjąć różną postać, od zwykłych wiązek energii, poprzez szpikulce wydostające się z ziemi, aż do zwykłej eterycznej kuli skierowanej w stronę przeciwnika. Nie nakłada dodatkowych efektów na wroga, ale jest możliwość, że część zadanego demage'a uzdrowi X (na przykład, wróg stracił 30% życia, a on ma z tego 10% dla siebie).

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Ofensywa
Շץק คՇคкย: *Sfera Duchowa
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: To w końcu ruletka - bs wynosi jednak 100 (wiem, dużo) i obliczając proporcją ustalamy ile % z tego oberwie przeciwnik.  [decyduje MG]
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Fizyczny lub magiczny (również ruletka) osobna kostka na to, od 1 do 2 - 50%.

ɭ๏Շєгเค (гยɭєՇкค) Kwalifikacja ta bazuje głównie na szczęściu, a więc jest ona niepewnym ruchem. Jest jednak skuteczna, ponieważ zawsze zadaje jakieś obrażenia i raczej rzadko chybia. Tak jak Lunarna Furia atak ten ma dość skomplikowaną mechanikę: trzeba użyć aż dwóch kostek do wykonania tego ruchu. Pierwsza składa się z dwóch "oczek" - jest więc 50% szansy na to, że cios okaże się być fizyczny oraz 50% szans na atak specjalny (magiczny). Polega na wytwarzaniu czarno-czerwonej kuli energii, którą miota w kierunku potencjalnego rywala. Co prawda nie musi być to kula, równie dobrze może być to magia skumulowana w formie ostrych szpikulców. Tak czy siak cios ten jest w stanie zadać od minimum bs obrażeń, aż po ponad przeciętną (ale wciąż nie maksymalną) ich ilość.
Podsumowując:
- Atak jest dość celny, prawie zawsze trafia, zależnie od refleksu przeciwnika. Nawet jeżeli nie trafi, to przynajmniej draśnie.
- Potrzebne są aż dwie Kostki do wykonania tego czaru.
I Kostka:
- Składa się z dwóch oczek, jest więc po 50% szans na atak fizyczny bądź magiczny (patrząc po statystykach wyżej dla Inferno bardziej opłacalne byłoby wylosowanie ataku magicznego)
II Kostka:
- W tym wypadku potrzebne jest aż 14 oczek, gdzie każdej możliwości przypisane jest prawdopodobieństwo trafienia na lepszy bądź gorszy atak.
40% - 1, 7, 12
60% - 2, 8, 13
85% - 3, 9, 14
90% - 4, 10
100% -  5, 11
125% - 6

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Defensywa
Շץק คՇคкย: Ognisty  
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: 40 bs
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Magiczny
Flame Ray Atak ten powoduje tym, iż postać użytkownika zieje ogniście czerwoną wiązką energii o kształcie lejka bądź też spirali, która przypomina ognisty promień. Może również przybrać formę rozwartych szponów uderzających silnie w rywala. Bazowa siła wynosi 40, o celności decyduje Mistrz gry.

ภค ק๏չเ๏๓เє: ? ? ?
кคՇєﻮ๏гเค: Ofensywa
Շץק คՇคкย: Sfera Eteru   
๒คչ๏ฬค (קг๏ק๏ภ๏ฬคภค) รเɭค: 40 bs
ςєɭภ๏รς: [decyduje MG]
г๏๔չคן คՇคкย Magiczny
Air Tricks Moji pojawia się wykonując kilka powietrznych ciosów. Może zadać 3 ataki na raz, jeden atak ma 20 bazowej siły.