Program funny robot

Jest tu mój orginalny opis, algorytm programu i program funny robot.

Jest tu mój orginalny opis, algorytm programu i program funny robot.

 

 

 Autor: Mgr inż. Ireneusz Łukasz Dzitkowski

0c3adf04bea37351b8689afd87ef92cd.jpg

 

 © Wszystkie prawa zastrzeżone.

 

          Program funny robot pmrv1.

  1.Opis

  Algorytm programu funny robot pmrv1 jest rodzajem symetrycznej metody, która za pomocą efektu lustrzanej konwersji (mirror conversion) polega na zamianie zaprogramowanego obiektu graficznego na określony kod (funny code). Kod funny code zamieszczony jest w banku danych gdzie podprogram losujący czyli klucz wybiera pakiet kodu (fragment), a potem następuje identyfikacja szyfru losowego (randomize) oraz deszyfracja potrzebna do zamiany na logiczny kod zdeszyfrowany. 

 Tryb kolorowego przeplotu (interlace) w ustalonym rytmie czasowym i przesuwający się napis (scroll) to maskujący efekt marketingowy. Obiektem w tym przypadku jest zabawny robot część lustra wersja 1 (funny robot part mirror version 1) symbolizujący formę sztucznej inteligencji gdzie ważnym ogniwem jest gra losowa (game)stanowiąca klucz czyli podprogram losowania oparty na pętli liczb losowych. Klucz taki potrafi dokonać decyzji wyboru np.: fragmentu kodu funny.

  Cały program funny robot pmvr1 jest do napisania w języku klasyczno-linowym typu Basic oraz innych językach programowania takich jak C++ i Java, a także Pascal czy Php lub Xml albo Html.

 To jeden z moich pierwszych napisanych programów, który z punktu widzenia orginalności i histori informatyki integruje struktury informatyczne:

- klucz czyli znany z języka programowania komputera typu Amstrad ( w oparciu o instrukcje get key, key on)

- lista znana z Commodore Basic v.2.0 ( w oparciu o numerowanie instrukcji i katalog cat systemu CP/M)

- przesuwający się napis scroll znany z Atari XE ( w oparciu o boot)

- obiekt funnny robot znany z języka C++ i Java na IBM PC

- tryb przeplotu interlace znany z Amiga Amos i Commodore Basic v.2.0

- samodzielnie ułożony i opracowany kod (funny code) na zasdzie monitorów assemblerowych różnych komputerów.

- ułożony diagram w Star Uml i programistyczna choinka kodowa w języku Python

 Program znajduje zastosowania w informatyce w celu deszyfrowania wylosowanego pakietu kodu oraz konwersji typów informacji. Pełni również funkcję rozpoznawczą w wyborze decyzji.

2.Algorytm programowy.

a) program funny robot pmrv1

 

012f34a01a65292be2b02938940852b1.jpg

 3. Diagram programu funny robot pmrv1 i szachownica deszyrująca.

16493f0c6001608f013f5da44b1c3b0d.jpg

 

  4. Choinka programistyczno-kodowa wraz z algorytmem w języku Python 2.1.3 :

tuple ('1a')

('1', 'a')

tuple ('2bc')

('2', 'b', 'c')

tuple ('3def')

('3', 'd', 'e', 'f')

tuple ('4ghij')

('4', 'g', 'h', 'i', 'j')

tuple ('5klmno')

('5', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o')

 5. Selektywny kaskadowy algorytmicznie wynik deszyfru(wyróżnika) choinki :

tuple ('2m')
tuple ('jocaf')
tuple ('3d')
tuple ('1')

  Znajduje jedno z przykładowych zastosowań w dopasowaniu informacji o woluminie dysku twardego (stałego HDD).