JustPaste.it

Negatywny wpływ nowych technologii na emocjonalny oraz intelektualny rozwój dzie

Coraz więcej mówi się o negatywnym oddziaływaniu mediów na wiele sfer funkcjonowania dziecka. Czy tablet w rękach malucha to zło? A może nie taki diabeł straszny jak go malują?

Coraz więcej mówi się o negatywnym oddziaływaniu mediów na wiele sfer funkcjonowania dziecka. Czy tablet w rękach malucha to zło? A może nie taki diabeł straszny jak go malują?

 

Poruszając zagadnienie negatywnego oddziaływania urządzeń mobilnych na rozwój dziecka należy zauważyć, że wpływ środków masowego przekazu jest uzależniony od kilku czynników. Zwraca na to uwagę m.in. A. Kruszewska. Pisze one, że wszystkie oddziaływania mediów, zarówno te pozytywne jak i negatywne, dokonują się poprzez ilość czasu poświęconego na oglądanie mediów, sposób przekazu treści oraz walory, jakimi dany przekaz dysponuje[1].

W przypadku nowych mediów często poruszaną problematyką w kontekście rozwoju dziecka są wymienione walory czy też, mówiąc inaczej, jakość przekazu. Szczególne obawy w tej dziedzinie budzi oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Filmy, bajki czy gry komputerowe opierają się dosyć często na tematyce agresywnej. A w przypadku gier komputerowych mały gracz nie tylko obserwuje obrazy nasycone takimi treściami, ale i sam inicjuje działania o charakterze agresywnym[2]. Gry komputerowe, w których przemoc jest komponentem dominującym powodują, że dziecko przyjmuje postawę zobojętnienia wobec przemocy. Co więcej, zaczyna ono myśleć, że człowiek ma więcej niż jedno życie. Samą agresję, przemoc i okrucieństwa postrzegają nie tylko jako nieodłączną część świata, ale i naturalny jego element. Zyskują ponadto przeświadczenie, że ludzie dzielą się na wrogów i sprzymierzeńców[3].

I. Ulfik-Jaworska szukając odpowiedzi na pytanie o możliwe niebezpieczeństwa wynikające z wykorzystywania gier komputerowych przez dzieci dochodzi do niepokojącego wniosku. Uważa ona, że negatywne ich oddziaływanie jest o wiele silniejsze niż stopień wpływu przemocy, jaką najmłodsze pokolenie śledzić może w telewizji. Dlaczego tak się dzieje? Okazuje się, że komputerowi gracze podlegają działaniu silnych mechanizmów, które nie występują przy oglądaniu telewizji. Mechanizmem takim jest:

 aktywne uczestnictwo w grze komputerowej – gdzie gracz nie tylko jest świadkiem przemocy, ale również wykonawcą jej poprzez postać, którą kieruje;

 odwrażliwienie i znieczulenie na przemoc wskutek wielokrotnego powtarzania aktów agresji i destrukcji – kiedy pierwszy raz zabija kogoś w grze, jego emocje są najsilniejsze,

natomiast gdy robi to któryś raz z kolej emocjonalnie jest obojętny; te działania przenoszą się na życie codzienne;

 kojarzenie zachowań agresywnych z nagrodą – w grach gdzie, żeby przejść kolejny etap należy kogoś zabić lub zrobić mu krzywdę, za ten uczynek jest nagradzany; gra rozpowszechnia taką kwestię, że zachowania agresywne są kojarzone z nagradzaniem i przyjemnością[4].

Szczegółową analizę poszczególnych poziomów wpływu nowych mediów na dziecko przedstawia J. Izdebska[5]. Zauważa ona, i trudno się z autorką nie zgodzić, że dzieciństwo spędzane przed ekranem telewizora i komputera skutkuje szeregiem pozytywnych i negatywnych czynników. Jedne i drugie sklasyfikować można w kilku kategoriach. Jeżeli chodzi o te negatywne, J. Izdebska stwierdza, że użytkowanie laptopów czy tabletów przynosi zmiany w sferze poznawczej i umysłowej dziecka. Należą do nich: rozleniwienie intelektualne, relatywizm poznawczy, relatywizm etyczny, niekorzystne zmiany w zakresie języka, słownictwa (np. spłycone, krótkie sygnały, język skrótów, ograniczona gama sygnałów), zatarcie różnicy między fikcją a rzeczywistością oraz zatarcie różnicy między prawem  bezprawiem. Negatywne skutki zauważalne są również w sferze emocjonalnej. Nowe technologie mogą powodować lęki, znieczulenie czy koszmary senne. W sferze zachowań skutkiem staje się często pojawienie zachowań agresywnych, aroganckich, wulgarnych czy prowokujących do kłótni. Do katalogu poziomów nieprawidłowego wpływu nowych technologii na dziecko, zwłaszcza komputera i Internetu, należy dodać redukcję czy ograniczenie czasu na bezpośrednie kontakty społeczne, naukę szkolną, obowiązki domowe, rodzinne, kontakty, rozmowy rodzinne, aktywność fizyczną, sport, czytelnictwo oraz  inne formy uczestnictwa w kulturze wyższej.

Coraz większa ilość badaczy koncentruje się na problematyce zależności pomiędzy korzystaniem ze zdobyczy technologicznych a rozwojem emocjonalnym dziecka. Przeprowadzone do tej pory badania (m.in. przez Uniwersytet Kalifornijski) dowodzą, że dzieci spędzające zbyt dużo czasu przed komputerem czy telewizorem mają mniej okazji do bezpośrednich interakcji, spotkań z innymi ludźmi i rozmów z nimi. Wiąże się z tym jeden z największych kosztów wykorzystywania urządzeń elektronicznych przez dzieci. Jest nim brak umiejętności rozpoznawania emocji innych ludzi. To z kolei przekłada się na umiejętności społeczne[6]. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że naukowcy nie są w stanie na dzień dzisiejszy dokładnie określić konsekwencji zastępowania kontaktu z drugim człowiekiem elektroniką. Wiadomo jednak, że może to powodować trudności w rozwoju empatii i zdolności rozwiązywania problemów w sytuacjach społecznych, które dziecko nabywa w trakcie niekontrolowanej zabawy oraz komunikacji z rówieśnikami[7].

Zagrożenia ze strony urządzeń mobilnych dostrzegają również współczesne matki, które wychowują swoje dzieci w tzw. świecie cyfryzacji. Obawiają się one przede wszystkim tego, że rzeczywistość młodego pokolenia zostanie zdominowana przez nowe technologie. Zawładną one codziennością ich synów i córek i przyczynią się do uzależnienia od nich, a nawet wyrządzą im krzywdę rozwojową. Badanie zrealizowane w Gdańsku w 2014 r., w którym wzięło udział 50 kobiet mających na co dzień kontakt z nowymi technologiami, potwierdza te obawy. Matki, których dzieci znają i używają urządzenia, takie jak laptopy czy tablety, stwierdziły, że wpływ urządzeń mobilnych na swoje dzieci mogą one określić mianem negatywnego. Ten sposób oddziaływania, zdaniem badanych kobiet, przejawia się m.in. uzależnieniem od dotykania ekranu, nerwowością czy nadmiernym pobudzeniem w kontakcie z urządzeniami. Optymizmem napawa jednak fakt, że taką opinię wyraziło jedynie 5 uczestniczek wspomnianego badania. Pozostałe dostrzegły w nowoczesnych technologiach źródło rozrywki i edukacji[8].

Chcąc zapobiec wszystkim omówionym negatywnym aspektom wynikającym ze stosowania urządzeń mobilnych przez najmłodszych, warto pomóc dzieciom dostrzec tkwiący w nowych mediach walor edukacyjny i spróbować go wykorzystać. Obecnie bez problemu można znaleźć edukacyjne gry komputerowe czy aplikacje, które pozwalają z sukcesem realizować to zadanie. Wśród nich ważną pozycję zajmuje pierwszy na polskim rynku kreator bajek animowanych pod nazwą Bajkotwory. Został on stworzony dla dzieci w wieku od lat 3 do 10. Jest dobrym przykładem wykorzystania współczesnych trendów rozwoju technologicznego w celu wspierania intelektualnego i emocjonalnego rozwoju dziecka. Powstał wskutek współpracy ze specjalistami (logopedami, psychologami dziecięcymi), dzięki którym udostępniono aplikację, która jest bezpiecznym miejscem w świecie cyfryzacji. Celem tego programu do tworzenia bajek jest pobudzanie intelektualne dziecka. Bajkotwory mogą zastąpić długie i bezczynne godziny spędzane przed telewizorem. Aplikacja o właściwościach terapeutycznych pozwoli się dziecku wyciszyć i wyrazić własne emocje. Jej wykorzystywanie może dołączyć do grona kreatywnych zajęć wykonywanych przez dzieci i ich rodziców. Rodzice zainteresowani takim sposobem spędzania czasu z najmłodszymi mogą przystąpić do organizowanej przez Bajkotwory akcji „15 minut”. Tylko tyle wystarczy, aby dorośli stworzyli bajki animowane skierowane do własnych dzieci. Warto poświęcić chwilę, aby nagrać krótką bajkę z morałem.

 

 

 

 

 

 

 

 

Streszczenie

 

 

Nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne wkroczyły z rozmachem do dziecięcego świata. Dziś maluchy szybciej nabywają umiejętność obsługi urządzeń mobilnych niż umiejętność mówienia. Warto pamiętać, że pokolenie cyberdzieci może odczuć poważne skutki obecności nowych technologii w ich codziennym funkcjonowaniu. Sposób wpływu (negatywny lub pozytywny) nowoczesnych zdobyczy technologicznych na młode pokolenie uzależniony jest od kilku czynników, w tym od ilość czasu poświęconego na oglądanie mediów, sposób przekazu treści oraz walorów, jakimi dany przekaz dysponuje. Szczególnie ważna jest treść przekazu. Obawy budzą zwłaszcza filmy, bajki czy gry komputerowe opierające się na tematyce agresywnej. W grach takich mały człowiek jest często inicjatorem zachowań agresywnych. Problematyka przemocy, okrucieństwa i agresji powoduje, że dziecko zaczyna myśleć, iż człowiek ma więcej niż jedno życie, postrzega wspomniane tematy jako naturalny element świata i zyskuje przeświadczenia, że ludzie dzielą się na wrogów i sprzymierzeńców. Dzieciństwo spędzane wyłącznie przed ekranem telewizora czy przed laptopem może ponadto skutkować szeregiem innych negatywnych czynników. Do takich należy zaliczyć zmiany w sferze poznawczej i umysłowej dziecka (np. rozleniwienie intelektualne), zmiany w sferze emocjonalnej (lęki, znieczulenie, koszmary senne, brak umiejętności rozpoznawania emocji innych ludzi) oraz redukcję czy ograniczenie czasu na bezpośrednie kontakty społeczne, naukę szkolną czy obowiązki domowe. Zagrożenia ze strony urządzeń mobilnych dostrzegają m.in. współczesne matki, które wychowują swoje dzieci w tzw. świecie cyfryzacji. Do ujemnych skutków życia w świecie zdominowanym przez nowe technologie zaliczają one m.in. uzależnienie od dotykania ekranu, nerwowość czy nadmierne pobudzenie w kontakcie z urządzeniami. Należy jednak przy tym podkreślić, że niewielki odsetek matek dostrzega negatywny wpływ świata cyfryzacji. Znacznie większa liczba dostrzega jego pozytywny wymiar. Próbując zapobiec wszystkim negatywnym aspektom wynikającym ze stosowania urządzeń mobilnych przez najmłodszych, warto pomóc dzieciom dostrzec tkwiący w nowych mediach walor edukacyjny. Walor taki dostrzec można w aplikacji internetowej Bajkotwory. Ten pierwszy na polskim rynku kreator bajek animowanych stworzony dla dzieci w wieku od lat 3 do 10 lat pozwala pobudzić dziecko do kreatywnego działania. Stanowi dobry przykład wykorzystania współczesnych trendów rozwoju technologicznego w celu wspierania intelektualnego i emocjonalnego rozwoju dziecka.

 

[1] A. Kruszewska, Mass media i edukacja, Aktuálne otázky prírodovedno-technických predmetov a prierezových tém v primárnej edukácii, ONLINE KONFERENCIA 23–25.10.2013, s. 172, dokument dostępny w formie elektronicznej

[2] M.Braun –Gałkowska, Zabawa w zabijanie: oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Lublin 2002, cyt.za: A. Kruszewska, op.cit., s. 172

[3]

[4] I.Ulfik-Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być bezpieczne?, [w]: Wychowawca, 2002, nr 1

[5] J. Izdebska, Multimedia zagrażające współczesnemu dziecku [w:] Izdebska I., Sosnowski T., Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Komputer i Internet w życiu dziecka i obraz jego dzieciństwa, T2, Białystok 2005, s. 108; J. Izdebska, Dzieciństwo przed szklanym ekranem telewizora i komputera – nowe jego oblicze, [w:] Izdebska I., Sosnowski T., Dziecko i media …, op.cit., s. 108

[6] Cyt.za: http://wsiecidzieci.org/zbyt-duzo-czasu-przed-ekranem-jak-bardzo-wplywa-na-dzieci/

[7] A. Grinberg, Urządzenia mobilne szkodzą dzieciom - alarmują naukowcy, http://babyonline.pl/urzadzenia-mobilne-szkodza-dzieciom,wychowanie-artykul,16870,r1.html

[8] J. Suchecka, M-matki ze smartfonem. Trzy podejścia do nowoczesnych technologii, Gazeta Wyborcza, 26.05.2014, artykuł dostępny pod adresem: http://wyborcza.pl/1,75478,16033767,M_matki_ze_smartfonem__Trzy_podejscia_do_nowoczesnych.html#ixzz3RcHXUUvq